domingo, 29 de janeiro de 2012

Pikmin


Criado por Shigeru Miyamoto

A lenda conta que Miyamoto criou Pikimin em quanto praticava um de seus hobbies preferidos, a jardinagem. O primeiro jogo da série foi lançado em 2001, é um dos jogos de lançamento do Nintendo GameCube. É um jogo de estratégia em terceira pessoa, no qual o jogador controla o Capitão Olimar, que utiliza os Pikmins para resolver os quebra-cabeças.

Capitão Olimar é um astronauta que cai em um planeta com sua espaçonave S.S. Dolphin, o acidente danifica sua nave limitando as viagens a curtas distâncias. O jogador precisa recolher 30 peças em 30 dias, ou seu oxigênio acabará e ele morrerá na atmosfera inospta. Ao anoitecer deve voltar a sua base ou terá seu exército de Pikmins devastado por criaturas noturnas.

Os Pikmins são criaturas hibridas planta-animal, encontrados neste planeta e ajudam Olimar em sua jornada, lutando com criaturas e carregando as peças perdidas da espaçonave. Olimar e os Pikmins são muito pequenos e são facilmente esmagados se estiverem sozinhos, cabe a Olimar ser o general da tropa. Cada cor de Pikmin tem uma habilidade, os azuis sobrevivem na água, os amarelos tem resistência a eletricidade, os vermelhos tem ao fogo, o jogador deve escolher quantos de cada levar em cada missão.

A pilha Duracel é nomeada de Courage Reactor pelos pequenos alieníginas

O planeta é claramente a Terra, só que habitados por estranhas criaturas, que têm leve semelhança com animais reais, o que dá um tom surrealista. O visual de Pikmin é sensacional, além da perspectiva de um inseto, o jogo mistura uma ambientação realista com personagem cartunescos. Na maior parte dos casos esses dois mundos não se encontram..

Já no segundo jogo duas cores de Pikmins são adicionadas, o branco com resistência a veneno e super leves que possibilitam serem jogados mais longe, e roxo escuro que são mais pesados e tem força de 10 Pikmin. A trama do segundo não tem a mesma tensão de sobrevivência, Olimar volta ao planeta junto com Louie, em busca dos “tesouros” e podem explorar o planeta quantos dias for necessário. O jogo perde em narrativa mas ganha muito com a sofisticação do game design. Como a adição de cavernas para explorar, nas quais o jogador não pode retornar a base para buscar mais Pikmins, o que enfatiza o raciocínio e a estratégia.  E o personagem Louie permite que a exploração seja feita em duas frentes  possibilitando fases mais complexas.


Pikmin é um jogo muito criativo, nos coloca em um ponto de vista alienígena em nosso próprio planeta, e apresenta um game play único e bem característico. Personagens cativantes e uma ambientação que surpreende. 

segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

Bayonetta

Criado por Hideki Kamiya

Bayonetta é um jogo lançado em 2009, desenvolvido pela Platinum Games em parceria com a Sega. Seu diretor é Hideki Kamiya e o jogo tem bastante semelhaça com Devil May Cry, franquia de sucesso desenvolvida anteriormente pelo mesmo enquanto esteve trabalhando na Capcom. O jogo é cheio de referências aos jogos que Hideki Kamiya trabalhou como Okami, Viewtiful Joe e Resident Evil e jogos da Sega. A mais clara são as argolas coletadas durante o jogo idênticas as vista nos jogos do Sonic.

Argolas do Sonic

O jogo é um Hack and Slash, subgênero dos jogos de ação, semelhantes ao Beat 'em ups, no qual o personagem principal luta contra múltiplos inimigos. A diferença entre esses dois subgêneros é que no Hack and Slash o personagem coleciona um arsenal variado de armas, enquanto no Beat 'em ups o personagem podem eventualmente encontrar uma arma, mas na maior parte do tempo ele luta com o punho.


A trama do jogo começa extremamente nebulosa, Bayonetta acorda na cidade ficcional européia de Vigrid após dormir por 500 anos. Conforme ela vai se deparando com lugares conhecidos suas memorias vão voltando a tona. Dentro da cosmologia maluca do jogo existem duas facções que mantém o equilíbrio entre as luz e as trevas. As Umbra Witches são as seguidoras das trevas e os Lumen Sages os seguidores da luz.

Fortitudo

Bayonetta é uma bruxa perseguida por anjos monstruosos que busca de encontrar a relíquia chamada de Right Eye. A trama conta também com um par romântico da bruxa, o jornalista Luka que acredita que seu pai foi morto por bruxas, mas acaba se encantando com Bayonetta e pela pequena Cereza que é uma criança estranhamente parecida com a protagonista.

Cereza

O jogo conta com um visual fantástico, além da bela protagonista os inimigos angelicais são uma mistura do visual de estátuas de anjos com monstros. A ambientação varia entre a cidade Vigrid moderna e ambientes como vistos na Divina Comedia de Dante: Paradiso, Purgatorio e Inferno. É fantástico ver como os japoneses não tem cerimônia ao inverter os valores da cosmologia cristã ocidental.

Um dos monstro criado com o cabelo da Bayonetta

A trilha sonora varia entre temas épicos de inspiração sacra e um estilo burlesco de cabaré com influência pop. As animações são ótimas, Bayonetta tem diversos ataques que pulverizam os inimigos, chamados de "Torture Attacks", além de engolir os mais gigantes inimigos com monstros formado por seus cabelos. Bayonetta tem habilidade de diminuir a velocidade do tempo o que cria um efeito visual fantástico. A trama é bem humorada e conta com um toque de romance e algumas reviravoltas.

sexta-feira, 20 de janeiro de 2012

Pixalismo



Com a evolução tecnológica os games passaram a apresentar gráficos que buscam o fotorrealismo. O amadurecimento dos temas e mesmo do público tornaram essa escolha estética predominante. Jogos com ação cinematográfica, personagens humanos em mundos análogos a realidade dominam os lançamentos. Em oposição a essa tendência muitos criadores retomaram estilos gráficos considerados ultrapassados, mas que mantêm forte identificação com o público. Buscaram visual de videogames antigos ou simplificações 3D.

Caixa de areia: brinque como quiser

O "Pixalismo" como recurso estilístico é portanto diferente das criações que tinham a limitação de hardware como realidade. Muitos jogos da geração atual de games buscaram o charme do passado, como Megaman 9 e 10, Scott Pilgrim vs. the World: The Game, 3D Dot Game Heroes e MinecraftEstilo reforçado pela onda de criação de demakes, que são a recriação de um jogo moderno para uma plataforma antiga.  

Megaman 9


Megaman foi um dos maiores sucessos da Capcom para o NES, que teve 6 sequências para mesma plataforma entre 87 e 93. Quando o 16 bits chegaram a Capcom recriou a franquia apresentando o Megamen X, com um estilo gráfico mais potente. A franquia fez muito sucesso, mas nunca alcançou o mesmo patamar dos originais. A Capcom chegou a lançar o Magaman 7 em 95 com o visual atualizado para 16 bits do SNES e o Magaman 8 em 96 para PSX e Saturno. Os dois últimos jogos foram lançados para todos os videogames da atualidade, por seus serviços de download. Depois de um hiato de 10 anos,  agradou em cheio os fãs saudosistas.

Scott Pilgrim vs. the World: The Game

Scott Pilgrim vs. the World: The Game de 2010 saiu junto com o filme e surpreendeu pela qualidade. Normalmente jogos que são lançados por ocasião de um filme são muito ruins. O personagem Scott Pigrim é originario de um HQ criado por Bryan Lee O'Malley, que retrata um canadense de 23 anos, que tem uma banda chamada Sex Bob-omb. A série é super referencial aos games, possibilitando assim a Ubisoft adaptar, muito bem, o jogo com sprites com cara de 16 bits.


3D Dot Game Heroes de 2009 é um jogo criado pela From Softwawe que referencia os Zeldas clássicos. Uma trama maluca serve pra explicar como um mundo 2D passa a ser 3D, resultando em um universo de “pixels cubicos”.


Dragão de 3D Dot Game Heroes

Minecraft de 2011 é outro jogo que tem um visual "pixel 3D", e tambem faz muito sucesso com sua jogabilidade de “caixa de areia” extrema. Com nenhum objetivo óbvio dando liberdade para os jogadores passarem horas construindo todo o tipo de coisas, de um castelo russo a uma nave do Guerra nas Estrelas. O interessante é que no caso dos polígonos dos universos 3D o visual de “pixel 3D” não remete necessariamente ao visual dos games 3D antigos, nos quais os polígonos eram mais simples, mas não necessariamente cúbicos.

Guerra nas Estrelas no Minecraft


O estilo pixelizado não foi uma escolha por muitos anos na produção de games. Em um momento parecia que todos os jogos deveriam buscar o realismo ou não fariam sucesso. Porém agora a indústria demonstra que o "pixalismo" é uma tendência que veio pra ficar e um dos movimentos estéticos mais claros no videogame.

quinta-feira, 19 de janeiro de 2012

WarioWare, Inc.



Criado por Nintendo EAD 

WarioWare inc. é um série de jogos para os consoles da Nintendo protagonizados por Wario, o antieroi criado por Gunpei Yokoi e desenhado por Hiroji Kiyotake. Em WarioWare, Inc.: Minigame Mania, de 2003, para GameBoy Advanced  é apresentada a criação da WarioWare, Inc.

Uso de fotos misturado com cartoon "toscos" 

Wario vê na tv uma reportagem sobre um jogo fenômeno de venda, e se pergunta porque ele não estava ganhando esse dinheiro todo. Assim é fundada a WarioWare, Inc. O jogo apresenta uma sequência frenética de microgames, que são jogos simples apresentados sem nenhuma instrução além de um imperativo.


O visual de WarioWare, Inc é uma verdadeira mistura visual e metalinguistica, que utiliza diversos grafismos e gráficos. Cada microgame apresenta uma interface e um visual. O Visual é importante para o jogador se situar e agrega com humor e o inesperado. A Metalinguagem também é um elemento fundamental pois muitos microgames fazem referência a situações dos mais diversos jogos da Nintendo.

Muitas referências a história da Nintendo

Os microgames da serie foram perfeitos para apresentar novas formas de jogar, em WarioWare: Twisted! de 2004 para GBA, a fita continha um giroscópio, muito antes do Wii ser lançado em 2006 e os celulares popularizarem o sensor de movimento nos jogos.

WarioWare: Touched! de 2004 é um dos jogos de lançamento do DS utilizou todos os recursos inéditos do console como o microfone e a tela touch. Em WarioWare: Smooth Moves de 2006 possibilitou ao Wii mostrar várias possibilidades que o sensor de movimento poderia desempenhar e diversas formas de segurar o controle.

Quando DSi foi lançado com  acréscimo de uma câmera e o foi WarioWare: Snapped! para apresentar a nova função ao jogadores. Desta forma os microgames são extremamente criativos, pois além de serem a “vanguarda” daquela inovação existe muita liberdade formal pois cada microgame pode ter visual e mecânica únicos.


O último jogo da serie (WarioWare: D.I.Y de 2009) da poder ao jogador de criar seus próprios jogos e compartilha-los com os outros jogadores, tendência da internet 2.0 que quebra as barreiras entre o produtor e o consumidor de informação/cultura. Vários criadores foram convidados pela Nintendo a criar seus microgames como Edmund McMillen, criador de Meat Boy, e Daisuke "Pixel" Amaya criador de Cave Story, entre outros.


O conceito do jogo apareceu primeiramente em um jogo que só foi lançado no Japão o Mario Artist: Polygon Studio, uma esperie de Mario Paint 3D lançado para Nintendo 64DD. A Nintendo nunca se daria a liberdade criativa que a serie apresenta se continuasse focada no seu mascote oficial, pois todo grafismo ligado ao Mario obedece preceitos gráficos já sedimentados que a muito tempo não oferece uma alternativa criativa (última vez que repensaram seu visual foi em Paper Mario). O Wario ofereceu carisma e a possibilidade da série agregar criatividade visual e humor.

quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

Demon’s Souls e Dark Souls


Criado por Hidetaka Miyazaki.

Demon’s Souls é um jogo de RPG de ação que foi produzido pela FROM SOFTWARE para PS3 lançado em 2009, o jogo foi aclamado pela critíca e criou uma base de fãs fiéis em pouco tempo. Dark Soul (2011) é a considerado sequência espiritual, pois aprofundou as ideias de linguagem sem ser uma sequência direta da narrativa. A história do jogo é sobre um morto vivo que busca almas de demônios que devastaram todas as localidades, para assim se livrar de sua maldição e voltar a viver. A ambientação é uma fantasia medieval habitada por mortos vivos e criaturas horripilantes. 


Demon’s e Dark souls conquistaram o público por apresentar utilização profunda de linguagem legitimamente dos videogames.  Ambos o jogos se esforçam para criar uma sensação de tensão e medo constante e para tanto o jogo te convida a uma experiência extremante sofrida e altamente recompensante.


O jogo conta com poucas explicações de seus objetivos, nenhum mapa é apresentado ao jogador, tudo para criar a sensação de estar preso e perdido neste mundo de mortos vivos. Durante as partidas os jogadores morrem bastante, enfatizando a jogabilidade baseada no tentativa e erro.

ambientes inóspitos, repretos de armadilhas e surpresas

O jogo incentiva o cuidado e a meticulosidade do jogador, pois cada vez que o ele morre ele deixa no lugar as suas souls, item essencial que lhe garantem evolução do personagem e poder comprar itens e reparar os equipamentos, criando assim a missão de recuperar seus “pertences” a cada morte e reforçando a sensação de medo.

Chefes gigantes aumentam a sensação de impotencia 

A dificuldade é um fator central na linguagem dos games, nas outras mídias não há nada igual. Podemos considerar um livro ou um filme difíceis, do ponto de vista teórico e não conseguimos compreende-los por completo, porem ele não te impede de terminar de assistir ou ler. Porém em um jogo a dificuldade te impede de progredir, como também torna a conquista mais recompensante. A dificuldade é um dos fatores mais atenuados nos jogos atuais, pois a expansão demográfica dos jogadores que aproximou os jogadores casuais do mundo dos games exigiu uma suavização, porém Dark Soul mostra que os jogadores hardcore buscam desafio, e que esse desafio pode ser extremante expressivo do ponto vista da linguagem.


Assim como a linguagem cinematográfica é a soma de características únicas dessa mídia, roteiro, trilha, a montagem e movimentos de câmera que criam sensações únicas,  o videogame tem suas características únicas que comprementam a narrativa e criam experiências singulares sem nenhum precedente na outras mídias.