tag:blogger.com,1999:blog-58792649402167404972024-03-05T02:48:09.362-03:00pixelGuilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.comBlogger18125tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-41146772865031857072012-03-19T12:47:00.002-03:002015-02-19T11:49:29.570-02:00Shadow of the Colossus<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBrJM3TwmyRVhBOET9L7A1AniKdralo7RcPYk71R_92Lck8gDvBcR7HEF1eiokzRXvYSQcuatJIHYo8pPaEcm2Ar64ZCtcAETIJUrkW6x1Wtjm7XVzzULoaVLuF-TUrVSEffHGzJQ7Z9NK/s1600/Riding3.jpg" /></div>
<span style="text-align: justify;">Criado
por Fumito Ueda</span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<b>Shadow
of the Colossus</b> é um jogo lançado em 2005 exclusivo para Playstation 2, nele o
personagem Wander enfrenta 16 criaturas gigantes, chamadas de colossi, para que
sua amada Mono possa voltar a vida. O jogo foi produzido pelo <b>International
Production Studio 1</b> da <b>SCEI</b>, estúdio de produção interno da <b>Sony</b>, responsável
pelo aclamado jogo <b>Ico</b> (2001). Estes jogos são considerados pela mídia
especializada como precursores de propostas diferenciadas de game design. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoXH-Qu2tiJ0lFvSBqI6y9LLWnuLkHiGcljOaVlzSSwavzloRqy-ObLAI12HvTJ1XIHvOy5bkrQGi5HFnlQi0Mgo4FqSNJbXgA-Hd_VqgKhDjmbpNtsfbSSCRLKW9vQfKHfdTpLVqOzl8m/s1600/opening042.jpg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<b>Shadow
of the Colossos</b> é um jogo de ação e aventura. Wander é um cavaleiro armado com
uma espada e um arco e flecha, monta um cavalo chamado Agro, mas as semelhanças
com outros jogos acabam ai. A região proibida, área que o jogador pode explorar,
não apresenta nenhum inimigo a não ser os colossis, e cabe ao jogador
encontrá-los e matá-los. Não há itens, não há desenvolvimento do
personagem, não há missões alternativas. São 16 lutas contra chefes gigantes
alternadas por longas cavalgadas por terras “intocadas”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCcu0AqRVXr66ckVY1XOfFYNHxqekJsAAHgs7OUhIwbhyphenhyphene0Bbfj6bRB1rjPEvGV494aoGT_rbWZDsmDmFpUk1bmQH516bNw-kg4l1nXbm1J_ZgO4FJsO0K1s-EqC_7m8VF66JZ-UrIYJNy/s1600/shadow_of_the_colossus22.jpg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
As
batalhas em sí são extremante originais, os colossis precisam serem atacados em
determinados pontos vitais para serem vencidos, para tanto o jogador precisa
analisar os hábitos e principalmente o ambiente da luta. O progresso na batalha
é muito semelhante à resolução de um puzzle, tornando as façanhas muito mais
cerebrais que uma demonstração de habilidade. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj5yQlN39xSaCpriwpGkN7utvy6Br8XDuTEx8JFW2fJHbFcn0RADTaWULmOjbtvLjZNvT9PcJu7qU9z4El8GTdOO3rep_mRxGIYT1xI3UC-RLv6VM94qoVevIIuWKjiI8zuxdVkGLjmg8IO/s1600/colossus13_asa2.jpg" /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
O
ritmo do jogo é muito característico, as longas cavalgadas são tranquilas e
calmas as batalhas são aceleradas e tensas. A dicotomia anticlimix/catarse não
é muito frequente nos jogos, que comumente tem a tensão e a curva de
aprendizado sempre crescente, cominando em uma batalha com um “chefão”. <b>Shadow
of the Collosus</b> questiona a progressão tradicional e é um de seus maiores
trunfos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEROLebzVM48PlegJz4M17tcR9WiYBItQEQQX1dH5HIwss03wII4ifNXYpsZCmfIPdVh5vNR4qzLpsTJRpxqsg5BOnHuwS_YPicnfMDbANObP1YWjyQAZzPdfy5Tmjzx1woJrwhuCGGTAL/s1600/SotC122.jpg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
A
história é apresentada de forma fragmentada e pouco avança com a progressão
do jogo, só tendo um evento significativo ao final dos 16 combates. Apesar de inovadora em seus desdobramentos remete a tradição do herói que
busca salvar sua princesa. O jogo combina tradição e inovação, surpreendendo
muito dos jogadores que buscavam um jogo tradicional de aventura.<br />
<br />
O jogo é repleto de contrastes, como Wander ser frágil e ter de lutar contra bestas gigantes, ou as cavalgadas tranquilas que são alternadas por lutas épicas, mas o contraste que salta aos olhos é principalmente o causado pela comparação com os outros jogos. <o:p></o:p><b>Shadow of the Collosus </b>é um exemplo claro do desenvolvimento formal dos jogos digitais e se você acredita na importância dos games como uma mídia expressiva não pode deixar passar esse obra arte.</div>
</div>
Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-28531501689016769802012-03-03T13:31:00.000-03:002015-02-19T11:53:24.650-02:00RARE<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiO7bDNvsLKUdhOVZbo3p0HlfpuIRKX6XrJPTDsy-i4X_ZhrxtHXi2vkmWBWzIIcjtdVoIzzx2BsISrHIinDe7k8sQNgob_13n12WjMx9bItp-1yf_7j62zJ3fZ9r-VyVdDlGrYBPnXy7T3/s1600/caparare.jpg" /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
A
<b>Rare</b> é uma produtora de games inglesa fundada em 1982, pelos irmãos <b>Tim e Chris
Stamper</b>. É famosa por jogos como <b>Donkey Kong Country</b> (1994 SNES), <b>007 Goldeneye</b>
(1997 N64) e <b>Banjo & Kazooie</b> (1998 N64). A <b>Rare</b> foi uma importate second
party da <b>Nintendo</b> durante os ciclos do <b>SNES</b> e <b>N64</b>. Second party é o termo
utilizado pela mídia especializada quando uma produtora desenvolve títulos
exclusivos para uma plataforma. A <b>Microsoft</b> comprou a <b>Rare</b> em 2002 por 375
milhões de dólares.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibhfM8BAsd6205PNRkZ4wT8GSnumXSkqaLXI4yx3K07d1CjYoBuiBR4ciRXOhQ66LJ0D7vfg1SeT9mNVZ-u21hF7CHeLI3MGf-sc66YrZAcUUWYj2vkPjpK4oIYozcBmFdzMIPnQSFPwgZ/s1600/rare1.png" /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
A
<b>Rare </b>chamou a atenção da <b>Nintendo</b> quando comprou uma estação de trabalho da
<b>Silicon Graphics</b>, tecnologia que estava revolucionando os efeitos especiais
cinematográficos. A nova tecnologia do Vale do Silício era capaz de renderizar incríveis
gráficos tridimensionais e <b>Tim e Chris Stamper</b> viram ai uma oportunidade única.
Os vídeo games da geração 16 bits não eram ideais para gerar polignos, e nesta
época reinava o gênero plataforma 2D, a Rare recebeu a missão da <b>Nintendo</b> de
reviver um dos seus personagens mais icônicos <b>Donkey Kong</b>, agora com incríveis
gráficos 3D pré-renderizados.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhg566bcPd8S3AR4KokNM3cMnwsh3TemxDSISK9nJ1A7-JxhjXZsUQ_EpFvEZgzp_tSF1siUVSdYcUcOvHKz_zQ0SRvDRGZOcYD8-9zfvrCOoM5Hiw_TU_fdekrEFO9_ibHe1sNMuDmhrIR/s1600/donkey-kong-country-3.jpg" /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Durante
a intensa guerra que foi a geração dos 16 bits, os gráficos que a <b>Rare</b>
alcançaram foram sem dúvida uma arma potente. E assim a <b>Rare</b> se tornou a
principal parceira ocidental da Nintendo, produzindo séries chaves como <b>Donkey Kong Contry</b> e <b>Star Fox</b>. Criaram também uma sólida biblioteca
de personagens e jogos como <b>Banjo & Kazzoie</b>, <b>Perfect Dark</b> e <b>Killer Instinct.</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1HKfP-oQzkCXp-tsC6Xck7pluUtGDFA81HfPoPYk30Hk4I2XLfV1j-pDhjgVl5kXo5Jn5i4Z1Qkli7S94xfHGv77OGUxOSQOUltJIj5Ks84fz4fNHjgjzjQ1piB3hXFyz63gXscPjYNkJ/s1600/klinsn011.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Porém
10 anos se passaram da compra da empresa pela <b>Microsoft,</b> e a <b>Rare</b> não parece viver
os mesmo dias glóriosos. Em um artigo, o site <b>Eurogamer</b>, questiona quem ou o que
é o responsável por essa perda de prestígio.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBqImac0XlNE1cLLL5Acf53uhW0vKxWcX9-poK60KS4fv1a3eQKzJmZDVOgbJK0J7ShX8Q6hvJEhmCdJciosyHmS3cb4Ulob_wCB8vHbv9OPbGAFlvO-6X5_UL_Y62BVlWV_WzFKsNV8-c/s1600/BK.jpg" /><br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
Dois
anos após a aquisição, os irmãos fundadores deixaram a empresa atrás de novas
oportunidades, e a <b>Microsoft</b> passou a
implementar suas práticas de trabalho para aumentar a produtividade. Implantou, por
exemplo, um sistema de avaliação de desempenho e bonificação, fecharam a unidade
de inovação e instituiram o papel de <b>produtor</b> nos projetos. Antes na <b>Rare</b> todos que
participavam de um projetos eram responsáveis por ele, em uma hierarquia horizontal. Com implementação do
produtor os jogos passaram a ter um ou dois responsáveis, normalmente uma
pessoa da <b>Rare</b> e uma da <b>Microsoft</b>. Outra grande diferença foi o posicionamento
da <b>Microsoft</b>, inexperiente no mercado de games não trabalhou em parceria com a
<b>Rare</b>, que era acostumada com uma relação de parceria criativa com a <b>Nintendo</b>.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWGS-C4gvixOH714Br3n_pEyVedEro1P9BrfcKU04xttpLF85LnCR9Z6TZEEM1wnMZeeZAnrRDreae8kA9vof-6zpdotL8mqkf8GbOE5r3lsriaYgkLeJCTnCQmYLWonAgJZh78DV0LfZl/s1600/kinectmals-e1293506159159.jpg" /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
A
somatória dessas mudanças na cultura profissional, com as ocasionadas pelas
produção atual em alta definição, o encarecimento dos projetos e crescimento
das equipes, tornaram a <b>Rare</b> uma empresa de importância menor. Hoje em dia o
foco da sua produção é o público estilo <b>Nintendo</b>. A <b>Rare</b> tem produzido jogos
para <b>Kinect</b> com apelo casual, como <b>Kinectimals </b>(X360 2010) ou <b>Kinect Sports </b>(X360 2010), muito semelhantes
a famosas franquias da <b>Nintendo,</b> como <b>Nintendogs </b>(NDS 2005) e <b>Wii Sports </b>(Wii 2006). <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUyEHIrL_sSMe3PXFZsGZqzGTIczf6p7SxBpuePajrC56Ua1qP8NjiA1qCfeJkP5l1yd4IVrAqI-iBlD2Bar2HvooVm2Mhdg0czNHQLisv8twGqjbuC70vNpV5ypDyXvoXseW9DnB4YBnm/s1600/KinectSports_2.jpg" /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-55883385148203537412012-02-10T16:40:00.003-02:002012-02-10T18:46:15.373-02:00Catherine<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br class="Apple-interchange-newline" /></div>
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdWS3GQUN3BLZY5J4CKGQsTiGXTuJcbhK8qR6wTj5VZ6xRYf7SMOGJ98kFL_XInQDmO1nvN4XMWdln1gWpdDHgneKKWxD5r71TqNgG_JTRD3ic4gcChQPOoRJijFe12s-A9EgxNnqUGbRY/s1600/catherine-atlus1.jpg" /><br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Criado por Persona Team</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O jogo lançado pela <b>Atlus</b> em 2011, é descrito pelo produtor e diretor do jogo, <b>Katsura Hashino</b>, com uma busca de capturar o “Atlus Feel”, um jogo que fosse único e que refletisse e projetasse a imagem da produtora. O jogo conta com animações produzidas pelo estúdio <b>STUDIO4°C</b> que produziu animações muito interessantes como <b>Mind Game</b> (2004) e <b>Tekkon Kinkreet</b> (2006). A trilha sonora consiste em músicas clássicas remixadas pelo produtor musical Shoji Meguro, com músicas de <b>Beethoven</b> a <b>Bach</b>.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdRhzcx3DUBo6wptyYPnSJD07VzG3IwJACsNEyFhNHx7sysasVsPaexVuFSy1WGCYjGnHb96axBcyk9RwsEJn8svKOL6nndqKVNVfg31amrhA6-bQtXh-IasrY_BARq9M61UEppUDZVCVZ/s1600/bscap0005sw9.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="font-size: 13px;">Mind Game (2004)</td></tr>
</tbody></table>
<div>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6oVwtBMreZBaDP08gSwrjRNJ-N-e6VMWQY-L5F2SewBxVR627QTGcjrZofTfTFJFGs0YUIaAya4fZP1pEXfjS7YcDn47HptOHQjA-n8NHtubYm9sksdnbqqzaKvjajwPMLvzGm_J9sSX7/s1600/Picture-3.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="font-size: 13px;">Tekkon Kinkreet (2006)</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O jogo foi produzido pelo “Persona Team”, conhecido por produzir a série de RPG <b>Persona</b>, que conquistou uma base de fãs fieis ao introduzir um sistema de relacionamento interpessoal interessante na mecânica. O jogo é ambientado em uma “típica” High School, só que cada estudante tem uma entidade chamada de Persona que o auxilia na luta contra demônios.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj23jGJlQNnJKhA_n61Em0DJHn1ejq6BKICyvWhlFeQglOP4ZN5NMb2P64JppUy09cJxEEUlolMHz-_lzNAw9PifN1ZqVZklgYlbRnSdOE33uxoUlONwGfxmO_OXUg7B0368SEO_XD9526-/s1600/cath4.jpg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A história de <b>Catherine</b> gira em torno de estranhos pesadelos que o protagonista passa a ter dia após dia. Vincent namora Katherine há vários anos e está satisfeito com a situação, mas os pesadelos têm inicio quando ela começa a pressioná-lo para tornar mais séria a relação. Após o início dos pesadelos Vincent começa a ver a jovem Catherine, ele a conheceu em uma noite de bebedeira e acabou dormindo com ela e passa a se sentir culpado pela traição. <b>Catherine</b> é um jogo diferente de tudo pois é sobre relacionamento amoroso, os personagens são adultos e apresenta um game design sofisticado e uma arte inspirada.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgigI7JAzJ74jbTo1yxYFQEDv01Qd_GOf9Ga6lOhSWveOt6QxBdbsGuxw0rvraG1f9gpkUofIcYxdB72TKUzAQjJqKtc05xSzAd-QlZ_1cEEUX5xPMhhtU0o5lU02ZAzO5MRUqqe0rnW0Uw/s1600/cat6.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="font-size: 13px;">Metagame Rapunzel</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O jogo se desenrola em dois ambientes, durante o dia quando Vincent encontra seus amigos no seu bar favorito e em um ambiente onírico de seus pesadelos. No bar o personagem pode conversar com os amigos, com desconhecidos e até jogar uma meta game chamado Rapunzel, um arcade que mimetiza a jogabilidade quebra-cabeça vivenciada por Vincent em seus pesadelos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZsJdaAplzT1hxoQ2zvoQDeotAsreRkKTQ3-xwWlgspXvl8EjqPzUxfhBBTQxq6ORtkyzoCvZtcWKuU2AGyAr1K4V4elZt4SpPAURKx4Aph-huJ54xWeUEVq7kMnH0c-AMOZcQkF5FG83z/s1600/game_catherine.jpg" /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Durante os pesadelos, Vincent tem que subir blocos gigantes, entre cada desafio tem um piso no qual ele encontra outros homens que sofrem com os mesmos pesadelos, neste ambiente cada um vê os outros como ovelhas e a si mesmo como humano. Ao interagir com os personagens e subir para cada desafio o jogador responde a questionamentos morais que definem os rumos que a história pode tomar. A árvore narrativa possibilita 8 finais diferentes.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjs0QL8OsgXHLm0GvRubtYyWBi4Jm8eQ-lmk7TmcgUR2gK4-wkh_yQUqEJX08IFEpc40X11OvN0-LbfvvoLzPAWrHiiYwoHZC7ZGWHd__8JQpE1X6YoKZMf3WgBUAFFwQP7IOYr_9I8lHJM/s1600/barflys.jpg" /></div>
<br />
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O jogo encanta pela arte bem polida, pela expressões dos personagens, pela sofisticada árvore narrativa, pela ambientação e narrativa inusual, mas acaba se apoiando nisso e não apresenta o mesmo encanto no gameplay principal. Não me entenda mal, o jogo é um bom quebra-cabeça 3D com elementos de ação mas acaba ficando apagado frente outros aspectos do jogo. Em certo momento da história uma explicação sobrenatural é dada aos eventos, aproximando da tradição imagética narrativa dos jogos antigos de seus desenvolvedores, porém perde em seu diferencial de ser sobre a vida cotidiana e uma metáfora de como o personagem processa os estresses da vida.</div>
</div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-12183851065468915132012-02-03T20:33:00.001-02:002012-02-13T12:26:29.962-02:00Treasure<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSvRPEtgS5agKhevgwyhtfU6rh83biTl9drtsmzLKyQhFnVgmmcfGIniKM0RU6i8iKl97ZWgY5s63k94wdNdHnb30ch2YUMBbQgpdlG5rjTDqUAnnNMH-XuD9anFe5jA_mfvQZ3-g5SZtL/s1600/600x200.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
É uma produtora de games fundada em 1992 por ex-empregados da <b>Konami</b>. <b>Masato Maegawa</b>, presidente fundador da Treasure, havia trabalhado em clássicos como <b>Super Castlevania IV</b> (SNES), <b>Contra III: The Alien Wars</b> (SNES), <b>Axelay</b> (SNES) estava cansado da política da <b>Konami</b>, de explorar velhas franquias a exaustão, e por isso junto com mais 19 colegas insatisfeitos fundaram a <b>Treasure</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm5xy4IZh_BVQf7Q3AbgRb2yJVLl4p6MOWpEr1623lMuspo4G6pxD1Ix9Z6_EYwNrqHFNmd9T6fFEYp8nUIgvqWYUEcRztCUWWmAsQfMYGa-BuNcVwLTaI2P9tAHG5ISvSE5-GjsLg96fk/s1600/1796008-treasure_large.png" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A <b>Treasure</b> é conhecida pelos jogos de estilo clássico, mas que empregam mecanismos inovadores de gameplay, além de uma jogabilidade frenética e extremamente hardcore, como no caso de jogos como <b>Dynamite Headdy</b> (Sega Mega Drive), <b>Gunstar Heroes</b> (Sega Mega Drive) e <b>Sin and Punishment</b> (N64). Seus maiores sucessos comerciais <b>Mischief Makers</b> (N64) e <b>Wario World</b> (NGC).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGdg-gJwWRZx9rd6h-77UO6mKhAUgm-43PxPxaUys85xysVx3jb10s4IM9vzThbVT3CQG4d3RI0-uGQLnQR0kz_xCBmAW4qlO_l48Ir1Xk8R7GCMx4Q2ldLeolpW5Mltlliz6i22x_0FLl/s1600/26845-gunstar-heroes-genesis-screenshot-it-s-all-about-blasting-these.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Gunstar Heroes de 1993<span style="text-align: left;"> </span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
O primeiro jogo desenvolvido pela Treasure foi <b>Gunstar Heroes</b> para <b>Sega Mega Drive</b>, um shoot-in-up, gênero que mistura plataforma e tiros, mesmo estilo de ContraIII, que a equipe havia acabado de desenvolver para a <b>Konami</b>. Porém devido ao senso de inovação no qual a <b>Treasure</b> foi fundada a única semelhança é essa. Em <b>Gunstar Heroes</b> a arte era cartonesca e despojada, com um senso de humor sutil mas constante. O sistema de evolução das armas é inovador, que permite ao jogador combinar duas de quatro matrizes, criando 16 possibilidades de poderes diferentes. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyNXn7ywbQf2sVrsAr-U5IEapb5gBwPu6B0liVolT8y-8579qRUyxTIZC_vqHNBZ487U43FvkrWVzgMaudznkGgDJeTCDzjci8uWsnmVq9rDFZ9DUEWIbrS42lp3bfRsrORIJesGTxK6pD/s1600/Dynamite%2520Headdy_Aug14%252017_38_28.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Em Dynamite Headdy de 1994 de tem uma ambientação maluca de cénarios falsos</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lançado na mesma data <b>McDonald's TreasureLand Adventure</b> (Sega Mega Drive) foi um jogo encomendado pela <b>Sega</b> e é um bom exemplo da estratégia da <b>Treasure</b>. Para poder bancar os projetos originais, como <b>Gunstar Heroes</b>, eles produzem jogos por encomenda com conteúdo licenciado como de Yu Yu Hakusho, Astro Boy, McDonald's, Bleach e Tiny Toon. Sua estratégia também consiste em fazer parcerias com empresas maiores como <b>Sega</b>, a antiga <b>Enix</b> e <b>Nintendo</b>.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><span style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnFyH6bcm6-MFqQ6gWp2lT1iMCAjPOaeeJXx_yfnIMwq00oxLxU8MDwdNus42QoBgoYTGzpBMpvyr73Q7UfzeNS0MuXiWpjFDAVTbPmYvmN279dOuXoH_ZooikV6_7oTU3y1U9CtD2UyNV/s1600/Mischief-Makers-4.jpg" /></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Mischief Makers de 1997</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Em 1996 <b>Guardian Heroes</b> é lançado para <b>Sega Saturn</b> e é considerado uma pérola pelo público e pela crítica. O game play mistura beat 'em up em progressão lateral, com um sistema de combos dignos de um jogo de luta e elementos de RPG.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKlWuWhGmEYOSQqZwsubEE_T5rtMrXpXpQD7miOlxUGiKnK7ZjzdevTofpAFKGQl6N9LFNWhFdiO5zpxBerBELBiVjC7aM6StLcmteyB_lkY11xNGy-H8bXtex3mzNmOmaQ9JcwkQwNVac/s1600/gameimg00101l.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Guardian Heroes de 1996</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Sin and Punishment</b> é um jogo de tiro em terceira pessoa muito inovador, a progressão é sobre trilhos, enquanto jogador deve mirar nos inimigos ele deve desviar com seu personagem de obstáculos. <b>Sin and Punishment</b> é de longe uma das franquias da <b>Nintendo</b> que mais sai da curva do que se espera de um jogo da dela. Com ambientes obscuros e uma trama que envolve criaturas geneticamente modificadas, criadas para servir de alimento aos humanos que sofrem mutação e se tornam hostis, o que o posiciona longe da “fofice” característica da <b>Nintendo</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgs1xn1D7cBlJynXcVjcMV1HaBg0EzwjoNRiv0f4U51rMyUA7zVjHG7BI-It87JhIHe9HGvMlN4t_H5cswfN1xBAMBBsdb_QENu0XuNIxspznw1hYfpv-JWxkslQtp1vsyaGgXevja_L6OV/s1600/sin-and-punishment2.jpg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sin & Punishment: Star Successor de 2009</td></tr>
</tbody></table>
Durante o ciclo do 16 bits havia grande acirramento entre os “fanboys” da <b>Sega</b> e da <b>Nintendo</b>, e a <b>Treasure</b> ganhou muito destaque junto ao público fiel a Sega, por seus ótimos jogos inovadores e sua política de não fazer sequências. Quando a empresa abandonou esse paradigma ao produzir as sequências de <b>Gunstar Heroes</b> e <b>Guardian Heroes</b> muitos fãs ficaram decepcionados, mas a característica inovadora não estava contida somente nessa atitude e a <b>Treasure</b> continua a produzir joias. </div>
</div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-27183630423384999342012-01-29T12:43:00.000-02:002015-02-19T12:08:49.236-02:00Pikmin<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGsvm1PKD0iO-tz37JvkfbUk_X8sBmbcqcWUyFNepR5JcwjSdRtmlbklDnVpDM91y06pH0N3mMI31CQ4UfjrYP66Y3xFF24gZny3Mcc2AkKl-5V-Mso1LPvyCG3R0lXsrlP2ApBk4XcaMQ/s1600/Pikmin.jpg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Criado por Shigeru Miyamoto<br />
<br />
A lenda conta que <b>Miyamoto</b> criou <b>Pikimin</b> em quanto praticava um de seus hobbies preferidos, a jardinagem. O primeiro jogo da série foi lançado em 2001, é um dos jogos de lançamento do <b>Nintendo GameCube</b>. É um jogo de estratégia em terceira pessoa, no qual o jogador controla o <b>Capitão Olimar</b>, que utiliza os <b>Pikmins</b> para resolver os quebra-cabeças.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZQXTmn8D8axbosG7SXo764UPHHNbhjt_VtHEG-RFBeqmHCz3rGLRDxQSx8GoOO8l82Kf71l3cp_lgdTpwOlgFhVQddXxcNDFxQ2WNfr8AWKrDZWpbZrmh-SaOtv2SCupumR0lPFoDdB3k/s1600/Pikmin_2_Pikmin_chr01-1024x747.png" /></div>
<b><br /></b>
<b>Capitão Olimar</b> é um astronauta que cai em um planeta com sua espaçonave S.S. Dolphin, o acidente danifica sua nave limitando as viagens a curtas distâncias. O jogador precisa recolher 30 peças em 30 dias, ou seu oxigênio acabará e ele morrerá na atmosfera inospta. Ao anoitecer deve voltar a sua base ou terá seu exército de <b>Pikmins</b> devastado por criaturas noturnas.<br />
<br />
Os <b>Pikmins</b> são criaturas hibridas planta-animal, encontrados neste planeta e ajudam <b>Olimar</b> em sua jornada, lutando com criaturas e carregando as peças perdidas da espaçonave. <b>Olimar</b> e os <b>Pikmins</b> são muito pequenos e são facilmente esmagados se estiverem sozinhos, cabe a <b>Olimar</b> ser o general da tropa. Cada cor de <b>Pikmin</b> tem uma habilidade, os azuis sobrevivem na água, os amarelos tem resistência a eletricidade, os vermelhos tem ao fogo, o jogador deve escolher quantos de cada levar em cada missão.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0Mlqijm0137l3T318xTSy7KRgQvnjd54cCsc3-1u6rB7a5gMqoGr9eDjTkkMPz8g2Hz0RXDsrQ2__ICYE0zpn4feAe8daeSO6XJwviFk6Nh53Lab6JYzqEdmEvY-1HzpK338K-GywUwm4/s1600/PIKMIN%2520DURACELL.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A pilha Duracel é nomeada de Courage Reactor pelos pequenos alieníginas</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
O planeta é claramente a Terra, só que habitados por estranhas criaturas, que têm leve semelhança com animais reais, o que dá um tom surrealista. O visual de <b>Pikmin</b> é sensacional, além da perspectiva de um inseto, o jogo mistura uma ambientação realista com personagem cartunescos. Na maior parte dos casos esses dois mundos não se encontram..<br />
<br />
Já no segundo jogo duas cores de<b> Pikmins</b> são adicionadas, o branco com resistência a veneno e super leves que possibilitam serem jogados mais longe, e roxo escuro que são mais pesados e tem força de 10 <b>Pikmin</b>. A trama do segundo não tem a mesma tensão de sobrevivência, <b>Olimar</b> volta ao planeta junto com <b>Louie</b>, em busca dos “tesouros” e podem explorar o planeta quantos dias for necessário. O jogo perde em narrativa mas ganha muito com a sofisticação do game design. Como a adição de cavernas para explorar, nas quais o jogador não pode retornar a base para buscar mais <b>Pikmins</b>, o que enfatiza o raciocínio e a estratégia. E o personagem <b>Louie</b> permite que a exploração seja feita em duas frentes possibilitando fases mais complexas.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgW_bYFyxjQDz9rAEDVOEHHGkOzghd5RviAcTv3uZGiamVGkeVoQY6jJ_U1t370J2FWwkOyAXPdK-YWw_lZDVcggMt2LihGx8XjMPHEGsySMAskWZvyujdiOer_wJPVKWjwoIWd-NJ8a10v/s1600/pik600.jpg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<b>Pikmin</b> é um jogo muito criativo, nos coloca em um ponto de vista alienígena em nosso próprio planeta, e apresenta um game play único e bem característico. Personagens cativantes e uma ambientação que surpreende. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="437" src="http://www.youtube.com/embed/SjnqNPVXEvI?rel=0" width="600"></iframe></div>
</div>
Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-31018664446890166632012-01-23T21:28:00.000-02:002012-01-29T12:46:50.588-02:00Bayonetta<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfeK9LluZeE8t7XJXC8bFaSPXr7wrIJPom64DTTvCZ6LO-WI13NkyImUU4xKGIJnTbz2mjTUjGn-wXM5gyrnCHvjPuxO8nanfe4qd89pdVDhH6pfxZmAV0xE71LfH_ORGEfMwId7wr8rRa/s1600/bayonetta3.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
Criado por Hideki Kamiya</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Bayonetta</b> é um jogo lançado em 2009, desenvolvido pela <b>Platinum Games</b> em parceria com a <b>Sega</b>. Seu diretor é <b>Hideki Kamiya</b> e o jogo tem bastante semelhaça com <b>Devil May Cry</b>, franquia de sucesso desenvolvida anteriormente pelo mesmo enquanto esteve trabalhando na <b>Capcom</b>. O jogo é cheio de referências aos jogos que <b>Hideki Kamiya</b> trabalhou como <b>Okami</b>, <b>Viewtiful Joe</b> e <b>Resident Evil</b> e jogos da <b>Sega</b>. A mais clara são as argolas coletadas durante o jogo idênticas as vista nos jogos do <b>Sonic</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDc7Erj7_tM5xelYURxguFhLwaYGtds9b454XN31INJGj_sf5Oi3LKtJeyfFT0RB-LbCov_T3xz6jJTul4TnFMAJ7pMUfWAth4WhRsjq-o_abLMhjo88vA8wW8jkCd6vTqwJTTprDEwtx1/s1600/Halos-rings--article_image.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Argolas do Sonic</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O jogo é um <b>Hack and Slash</b>, subgênero dos jogos de ação, semelhantes ao <b>Beat 'em ups</b>, no qual o personagem principal luta contra múltiplos inimigos. A diferença entre esses dois subgêneros é que no <b>Hack and Slash</b> o personagem coleciona um arsenal variado de armas, enquanto no <b>Beat 'em ups</b> o personagem podem eventualmente encontrar uma arma, mas na maior parte do tempo ele luta com o punho.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcSdKp_uk7M1X2Tk66h-DKphX0gmbcZAiQqWw10i6bOgcVKNLv35Yrqwv2Gcp7x7Kcq4kBulYAGURO4XX2VGUtCXdLhafPWMr_Nsz-kzcOb7lY-0kmi-NmJe0PHwgfP6euxbZ_XkLCa7mP/s1600/bayonetta2.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A trama do jogo começa extremamente nebulosa, Bayonetta acorda na cidade ficcional européia de Vigrid após dormir por 500 anos. Conforme ela vai se deparando com lugares conhecidos suas memorias vão voltando a tona. Dentro da cosmologia maluca do jogo existem duas facções que mantém o equilíbrio entre as luz e as trevas. As Umbra Witches são as seguidoras das trevas e os Lumen Sages os seguidores da luz.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4j1ZGn5jqXGu7CahcZUGaa-n9SHcGHrFq4rlMpWFmIF_t6DyLD_zohK7bsLmqPj5RgUllTaCDSZ02p3473waPxuPAzbkj0rfZes4tEUVfV1EDrWPVaaNpHmN0Suf5HuorXOkeAexzdEAt/s1600/830px-Fortitudo.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fortitudo</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Bayonetta é uma bruxa perseguida por anjos monstruosos que busca de encontrar a relíquia chamada de Right Eye. A trama conta também com um par romântico da bruxa, o jornalista Luka que acredita que seu pai foi morto por bruxas, mas acaba se encantando com Bayonetta e pela pequena Cereza que é uma criança estranhamente parecida com a protagonista.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjOqGXzPzgPmlpRxn3xSxsiFIeXZoKogUQPKvGIlD1L26hEDLEN4PGwly8dCXx4-edZbHn4JqVkD4IHa2z2w67etp8ipnbeT88nL2tJ9sttabDekWYLZtmcdTMd0Nf1TOVMZGWUBeJ2MByi/s1600/cereza.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cereza</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O jogo conta com um visual fantástico, além da bela protagonista os inimigos angelicais são uma mistura do visual de estátuas de anjos com monstros. A ambientação varia entre a cidade Vigrid moderna e ambientes como vistos na Divina Comedia de Dante: Paradiso, Purgatorio e Inferno. É fantástico ver como os japoneses não tem cerimônia ao inverter os valores da cosmologia cristã ocidental.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge7P98-4EJHk2lMoTSorZlQgCMeO6emhq4QPHkCokCBtnOg57ACkGoc6a5lYGe-HMl95MWysqvcCECh5Ma-P_dxqq_Igo7hcLLv56APA2HSlkojyc9_aH0GhJ2PvHyQ9PU4Ew0zZkLyImR/s1600/bayonetta.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Um dos monstro criado com o cabelo da Bayonetta</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A trilha sonora varia entre temas épicos de inspiração sacra e um estilo burlesco de cabaré com influência pop. As animações são ótimas, Bayonetta tem diversos ataques que pulverizam os inimigos, chamados <span style="font-family: inherit;">de </span><span style="line-height: 19px; text-align: left;">"Torture Attacks"</span><span style="font-family: inherit;">, </span>além de engolir os mais gigantes inimigos com monstros formado por seus cabelos. Bayonetta tem habilidade de diminuir a velocidade do tempo o que cria um efeito visual fantástico. A trama é bem humorada e conta com um toque de romance e algumas reviravoltas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="335" src="http://www.youtube.com/embed/_KkKflbKJzg?rel=0" width="600"></iframe></div>
</div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-72829813941430438922012-01-20T18:55:00.000-02:002012-01-20T23:23:02.054-02:00Pixalismo<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
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</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjyrFqnHQyhdj0G7haSrmS66L-wvXuKRnQyyqqqAi5kbRU95tvWgI549lbF_ZaFrK0ZK3KhtVecFyi9bzihGUvt4lPNCpPZc7mczleL4cLqTp8mYUQMZAjyA9SFNuFTVH5fLYlp2JQvi4Zl/s1600/3ddotgameheroes_promoscreen.jpg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Com
a evolução tecnológica os games passaram a apresentar gráficos que buscam o
fotorrealismo. O amadurecimento dos temas e mesmo do público tornaram essa
escolha estética predominante. Jogos com ação cinematográfica, personagens
humanos em mundos análogos a realidade dominam os lançamentos. Em oposição a
essa tendência muitos criadores retomaram estilos gráficos considerados
ultrapassados, mas que mantêm forte identificação com o público. Buscaram
visual de videogames antigos ou simplificações 3D.</div>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFMHTsyPL1Qb-0g6AH6U1h6vPdIeQInh-ulqIld-kV_LFXN-_jhKrn0MCZgDN2eAestYUOEi_pqtzm__zmGO63siMWorIzMYPgx1c23zz4cevuiaKyyQ8pPUQrVzhgcSZckWHkj5V5pXW_/s1600/minecraft-wallpaper-6.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Caixa de areia: brinque como quiser</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O "Pixalismo" como recurso estilístico é portanto diferente das criações que tinham
a limitação de hardware como realidade. Muitos jogos da geração atual de games
buscaram o charme do passado, como <b>Megaman 9</b> e <b>10</b>, <b>Scott Pilgrim vs. the World:
The Game</b>, <b>3D Dot Game Heroes</b> e <b>Minecraft</b>. <o:p></o:p>Estilo reforçado pela onda de criação de demakes, que são a recriação de um jogo moderno para uma plataforma antiga. </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdkUOHwrEXZS93XqolRJGQo6Smw91DwwBYtCYICtpK0Sl7Io8wQrag6aUbxqix-Aujt2q4CgCG8VqSHCbMaisH1SU8KFZTKiyFic9_sdfDW4fuf7wJAl9qpUY0oOE-Qg2u2Zp7mnuw_VYd/s1600/1221866324.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Megaman 9</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>Megaman</b>
foi um dos maiores sucessos da <b>Capcom</b> para o <b>NES</b>, que teve 6 sequências para
mesma plataforma entre 87 e 93. Quando o 16 bits chegaram a <b>Capcom</b> recriou a franquia
apresentando o <b>Megamen X</b>, com um estilo gráfico mais potente. A franquia fez
muito sucesso, mas nunca alcançou o mesmo patamar dos originais. A <b>Capcom</b>
chegou a lançar o <b>Magaman 7 </b>em 95 com o visual atualizado para 16 bits do <b>SNES</b> e o <b>Magaman 8</b> em 96 para <b>PSX</b> e <b>Saturno</b>. Os dois últimos jogos foram lançados para
todos os videogames da atualidade, por seus serviços de download. Depois de um
hiato de 10 anos, agradou em cheio os fãs saudosistas.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDIkQ-3ogbdgzlobH0ueTwJDlKqiqvrXqvv5AVN3pibHV_6uhyphenhyphend3fmwHO9n-n_0F3ADHkTnmvQ7qgrEiPiHO0E5tG4JDw7ONPtv_R9zdhdzNAuwm0E5jQIkBOJK7BKs7hlruFA8QwX_sA7/s1600/75216_ScottPilgrim-Screenshot-05.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: justify;"><span style="font-family: inherit; font-size: x-small;">Scott Pilgrim vs. the World: The Game</span></span></td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>Scott
Pilgrim vs. the World: The Game</b> de 2010 saiu junto com o filme e surpreendeu pela
qualidade. Normalmente jogos que são lançados por ocasião de um filme são muito
ruins. O personagem Scott Pigrim é originario de um HQ criado por <b>Bryan Lee
O'Malley</b>, que retrata um canadense de 23 anos, que tem uma banda chamada Sex
Bob-omb. A série é super referencial aos games, possibilitando assim a <b>Ubisoft</b> adaptar, muito bem, o jogo com
sprites com cara de 16 bits.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-align: justify; text-indent: -36pt;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1mJjj1HIxa4yYew1AsVT3PdByZUEolmsHmfvC3jcD1K_2drY_oAelvt0GZflfF8giKM2l8mJKNQD9k5103hpWZAuTcfLphc9ZvJOI14SOF2_FNLot_OFDlRakqR0jhCQ4tYNUgxHGHdM3/s1600/ScottPilgrimVsTheWorld_Screenshot_Subspace2.jpg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>3D
Dot Game Heroes</b> de 2009 é um jogo criado pela <b>From Softwawe</b> que referencia os Zeldas clássicos.
Uma trama maluca serve pra explicar como um mundo 2D passa a ser 3D, resultando
em um universo de “pixels cubicos”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; text-align: justify; text-indent: -36pt;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><b><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgryRlNSYa_95gCoE9knzP9MzSF8-QN9zG59CFOzF2sdIhQuO14hd-0V78lJt62Zu60p5BQMx4uEMOmRfeaHIVKT5rnfJ0R9COyAjPY83JFZMON5Y7mbFn6yMu5jzYkotkeFWiquNBYZogY/s1600/3d-dot-game-heroes-screens-20100226112156532.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></b></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Dragão de <span style="text-align: justify;">3D Dot Game Heroes</span></td></tr>
</tbody></table>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>Minecraft</b> de 2011 é outro jogo que tem um visual "pixel 3D", e tambem faz muito sucesso com sua jogabilidade
de “caixa de areia” extrema. Com nenhum objetivo óbvio dando liberdade
para os jogadores passarem horas construindo todo o tipo de coisas, de um
castelo russo a uma nave do <b>Guerra nas Estrelas</b>. O interessante é que no caso
dos polígonos dos universos 3D o visual de “pixel 3D” não remete
necessariamente ao visual dos games 3D antigos, nos quais os polígonos eram mais
simples, mas não necessariamente cúbicos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh60uoGDwrIgWIr6emYidhxlwLUDjUq52wDGWpDJICEghgtHJJ30KzrMrRid6X5OeM_u36sRaEAw1omPqsItdbZ_c7l_YH6Hhi6Rdj8fRPvc7gjG8B2pr-vRW10hGODTLX70AstIxv-VqHS/s1600/4924303847_f8dc0afa67.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Guerra nas Estrelas no Minecraft</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-left: 108pt; text-align: justify; text-indent: -108pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O estilo
pixelizado não foi uma escolha por muitos anos na produção de games. Em um momento parecia que todos os jogos deveriam buscar o realismo ou não fariam sucesso. Porém agora a indústria demonstra
que o "pixalismo" é uma tendência que veio pra ficar e um dos movimentos estéticos
mais claros no videogame.<o:p></o:p></div>
<!--EndFragment--><br />
<!--EndFragment--></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
</div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-21731033141405617852012-01-19T17:20:00.001-02:002012-01-19T17:20:04.612-02:00WarioWare, Inc.<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2-U0IPQQbybqW2OdF6efaTUQk6l6d4FcnfgKN9kl8EfwDrD2HP22fXC8nDp38IH3wc7AZAK45OFnWBgSzlTjOVoUeu_SuZYTQtwk1yx45kC01vqJNCe-In1VaO2LcxvKcxh8f30P1UUIH/s1600/wario-ware-smooth-moves-20061204071028573_640w.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Criado por Nintendo EAD </div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>WarioWare inc.</b> é
um série de jogos para os consoles da Nintendo protagonizados por Wario, o
antieroi criado por <b>Gunpei Yokoi</b> e desenhado
por <b>Hiroji Kiyotake</b>. Em <b>WarioWare, Inc.: Minigame Mania</b>, de
2003, para <b>GameBoy Advanced</b> é apresentada a criação da WarioWare, Inc. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYPeTWr4l5w83wnjyycIBYe_vzpSkPk7qWKTy46YgUib2eQvQWJmc-Njxl4t1IdmLjxVtUD-OujMOMxGN6TdRLQn6yUMriZjt8Ihy0Bb6NWhVjug2J0XP7Id-Q0SVYne1yU7BlRVepupd-/s1600/warioware.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Uso de fotos misturado com cartoon "toscos" </td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Wario vê na tv uma reportagem sobre um jogo fenômeno de
venda, e se pergunta porque ele não estava ganhando esse dinheiro todo. Assim é
fundada a WarioWare, Inc. O jogo apresenta uma sequência frenética de
microgames, que são jogos simples apresentados sem nenhuma instrução além de um
imperativo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhg_uacnxvGWDmlKoTPwcSgHMyeUc4454D1-zuHu1-0J9MVyagDWNn0M_dOy_vr83b9hHH5cm8RVS7T-9hAVKIok6Qf4HPQzGmrnRiEFZ2IdUOmhEdmWEb1QW-clIRqEcGn-rPGZdS00uLd/s1600/wario-ware-smooth-moves-20070123061003077-000.jpg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O visual de WarioWare, Inc é uma verdadeira mistura visual e
metalinguistica, que utiliza diversos grafismos e gráficos. Cada microgame
apresenta uma interface e um visual. O Visual é importante para o jogador se
situar e agrega com humor e o inesperado. A Metalinguagem também é um
elemento fundamental pois muitos microgames fazem referência a situações dos
mais diversos jogos da Nintendo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbV37-Jf_u9IXtxr1RtHTCewgnAbbuzaD3udfoGURHJhsjOJenOKqvxDM1X4jiRs-AZXHKfwDIOosv-0Kk3NvRfqVexighzEDUipsMCnuI6gwJo3n0dC6CisFCojUCOOoX1387uuC796j6/s1600/wariowarereview5in_1081215932.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Muitas referências a história da Nintendo</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Os microgames da serie foram perfeitos para apresentar novas
formas de jogar, em <b>WarioWare: Twisted!</b>
de 2004 para <b>GBA</b>, a fita continha um
giroscópio, muito antes do Wii ser lançado em 2006 e os celulares popularizarem o sensor
de movimento nos jogos.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>WarioWare: Touched!</b> de 2004 é um dos jogos de lançamento do <b>DS</b> utilizou todos os recursos inéditos do console como o microfone e a tela touch. Em <b>WarioWare:
Smooth Moves</b> de 2006 possibilitou ao Wii mostrar várias possibilidades que o sensor de movimento poderia
desempenhar e diversas formas de segurar o controle.<br />
<br />
Quando <b>DSi </b>foi lançado
com acréscimo de uma câmera e o foi <b>WarioWare: Snapped!</b> para<b> </b>apresentar a nova
função ao jogadores. Desta forma os microgames são extremamente criativos, pois
além de serem a “vanguarda” daquela inovação existe muita liberdade formal pois
cada microgame pode ter visual e mecânica únicos.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgClBqrex8Qq_GJO3ANHmwFNcZV9MVXsoAWzsYghyphenhyphen0IoZcbVVa8syn4Uv1VnpLhcTui-9MKO1TjysZ6qYU8GQ7fvCf9UPyd_MUD37qOh1y7OuWAOtPL8ZlaMRQdoHIaHbeeE93Mzxui-kaR/s1600/warioware_inc_10.jpg" /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p>O último jogo da serie (<b>WarioWare: D.I.Y </b>de 2009) da poder ao jogador de criar seus próprios jogos e compartilha-los com os outros jogadores, tendência da internet 2.0 que quebra as barreiras entre o produtor e o consumidor de informação/cultura. Vários criadores foram convidados pela Nintendo a criar seus microgames como Edmund McMillen, criador de <b>Meat Boy</b>, e Daisuke "Pixel" Amaya criador de<b> Cave Story, </b>entre outros.</o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p><br /></o:p></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgbbFVPQVStyLs-xU9xE9VsI42yMHCcNgBwBg9Vdn0_cHYORNs-f2vRqNczDwozvj76trsZ0E9BhRu6XOZnyNEMFlrfruT9DRiZhVC4ZIHWEyGchHaR8DnuELMWBnVMiBsDKWiisbfO7Vj/s1600/warioware2.jpg" /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O conceito do jogo apareceu primeiramente em um jogo que só foi lançado no Japão o <b>Mario Artist: Polygon Studio</b>, uma esperie de <b>Mario Paint</b> 3D lançado para <b>Nintendo 64DD</b>. A Nintendo nunca se daria a liberdade criativa que a serie
apresenta se continuasse focada no seu mascote oficial, pois todo grafismo ligado ao
Mario obedece preceitos gráficos já sedimentados que a muito tempo não oferece uma alternativa criativa (última vez que repensaram seu visual foi em <b>Paper
Mario</b>). O Wario ofereceu carisma e a possibilidade da série agregar
criatividade visual e humor.<o:p></o:p></div>
</div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-9512593332894701872012-01-18T12:37:00.003-02:002012-02-03T20:29:48.873-02:00Demon’s Souls e Dark Souls<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwxnbqnmfZYNNFV3Kayvnc1d7-ru1gPrK0dMhqMtZEo8oiReDxRi8lFWnDleXkhcxrvfqgzx_VRlJCmJQybbscMP579opXUT-r9UfrMd0mZz-QzvNDvGq-PV11UtXjbNqtek-r5pLh9A2Y/s1600/dark_souls_primer.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Criado por Hidetaka Miyazaki.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>Demon’s Souls</b> é um jogo de <b>RPG de ação </b>que foi produzido pela <b>FROM SOFTWARE</b> para <b>PS3</b> lançado em 2009, o jogo foi aclamado pela critíca e criou uma base de fãs fiéis em pouco tempo. <b>Dark Soul </b>(2011) é a considerado sequência espiritual, pois aprofundou as ideias de linguagem sem ser uma sequência direta da narrativa. A história do jogo é sobre um morto vivo que busca almas de demônios que devastaram todas as localidades, para assim se livrar de sua maldição e voltar a viver. A ambientação é uma fantasia medieval habitada por mortos vivos e criaturas horripilantes. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi54nEgMgnew2UnedaFYZE0rhgpNAbmgwiseLdjABDqP3E15VNayoWgu9HcWBce_Rq2WGLTrJonDjTFRdBe4YwVbG0nU5_OizMJoNBDoMJxx4fkPJ5uU04t3jlAPQc3K1jBE1Z-o3uv8NmK/s1600/dark-souls1.jpg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>Demon’s e Dark souls</b> conquistaram o público por apresentar utilização profunda de linguagem legitimamente dos videogames. Ambos o jogos se esforçam para criar uma sensação de tensão e medo constante e para tanto o jogo te convida a uma experiência extremante sofrida e altamente recompensante. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-AXMH_RIpoX6gAmd9KFyc50BdEdjglyk6ZW6MKZqW15mQBMktUm-PYmY-6lp5Acb1Yv-9-yJBwHthgqd9kkFWTGSQuHKI6E14tCdbc8OXZLg-ImK2doIUM7YPnK_nlljfpRE5LGl70dlQ/s1600/l.jpg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O jogo conta com poucas explicações de seus objetivos, nenhum mapa é apresentado ao jogador, tudo para criar a sensação de estar preso e perdido neste mundo de mortos vivos. Durante as partidas os jogadores morrem bastante, enfatizando a jogabilidade baseada no tentativa e erro.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4qf-f0O9VUzGyX8Sij-KTAh1mWqR9_gErGjL0ux72rn_g5prEtjiL0EbI4JbcWwKFhzmX4MTZMI5eMYpJky2Ec5fIq-2_d2I8OBKwopoOi598Hrnn_OOQRfPHtp1UBChXMdJGNvArdayK/s1600/dark-souls_73858_c.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">ambientes inóspitos, repretos de armadilhas e surpresas</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
O jogo incentiva o cuidado e a meticulosidade do jogador, pois cada vez que o ele morre ele deixa no lugar as suas souls, item essencial que lhe garantem evolução do personagem e poder comprar itens e reparar os equipamentos, criando assim a missão de recuperar seus “pertences” a cada morte e reforçando a sensação de medo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUmd4rp5BcEqY6aFZMKUo_1F4CRpcSsfNE6fO_YCfGWsPkJXZM-RhwWZ8xKyDAEO6_Va0g5WjuyDaAojsgHUYD7TnwBvv8Q65OafsSZP3uwLDsf8FH9a-LpORoUW7LZw9Xgj-LtTcODiIh/s1600/Dark%252520souls%2525203.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Chefes gigantes aumentam a sensação de impotencia </td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
A dificuldade é um fator central na linguagem dos games, nas outras mídias não há nada igual. Podemos considerar um livro ou um filme difíceis, do ponto de vista teórico e não conseguimos compreende-los por completo, porem ele não te impede de terminar de assistir ou ler. Porém em um jogo a dificuldade te impede de progredir, como também torna a conquista mais recompensante. A dificuldade é um dos fatores mais atenuados nos jogos atuais, pois a expansão demográfica dos jogadores que aproximou os jogadores casuais do mundo dos games exigiu uma suavização, porém <b>Dark Soul</b> mostra que os jogadores hardcore buscam desafio, e que esse desafio pode ser extremante expressivo do ponto vista da linguagem.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3idhzqZAEpPg7iKbDoOG5Dq8PuEA_L076_8FiiSTTOdkNrewPqH3TNibMfNYKMFyjCLYXiM-bpJGhI5GBxos3DVabhOY0jddo2bTfRNfoxgksZG5tsDBXelE49nCEDDt72RQgJuc9vmmT/s1600/Dark%252520souls%252520cover.jpg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Assim como a linguagem cinematográfica é a soma de características únicas dessa mídia, roteiro, trilha, a montagem e movimentos de câmera que criam sensações únicas, o videogame tem suas características únicas que comprementam a narrativa e criam experiências singulares sem nenhum precedente na outras mídias. <o:p></o:p></div>
</div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-44462383368776895062011-10-19T13:49:00.003-02:002012-04-17T00:36:25.930-03:00Braid<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiShXjG1MbgBJnbIggh5oAi1iOUdZKv1tcqgmjHKg_NkpTcDK8QYicHt5SjEayeICol1umRPErURDnHIlIGS_UMQGTytKXDVcEgle8GjYuHHglP-NIZUyJD_BfKV1QJKvPQECreC3FrYz-O/s1600/headerbraid.jpg" /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Criado por Jonathan Blow</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Braid</b> é um jogo independente criado por Jonathan Blow, foi lançado em 2008 para <b>Xbox Live</b>. É um jogo de plataforma com foco na resolução de quebra-cabeças. O personagem controla o tempo podendo refazer suas ações. O enredo usa o eterno clichê de "o heroi salva a princesa" para desconstrui-lo com pitadas de questionamentos metafísicos. No desenrolar da trama você entende que o sentimento de arrependimento é central no conceito explorado no game, tanto no game play, quanto no enredo.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZ2eTpkufZQT_BEiyEQ8eIIPzVQ2l7wtDhGFG3q7M5l-WjFYCw0PdS0ROW4__Q2F9IO1aMTh9HJczdm0J1e8zS-z1CPV7LNrS9xr1YgErUDDajUjk5rNX5019NQuyJb7uBmmzFa8ScirOH/s1600/braid-030508-04.jpeg" /></div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
A arte foi criada por o David Hellman, que tem certa notoriedade por um webcomic chamado "A Lesson Is Learned but the Damage Is Irreversible". Faz clara referências ao pós-impressionismo de <b>Vincent van Gogh</b>.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWn2iMYqeWFJ8BcfWuflvxqH_b0qc5jBQISvHPdRSctEvQoqmqh6zCQHXbXKAItPpAdZOky-j2a2ZCTtPABVX3DuDBl8OltWcSEbd3yxa75NYVn02w2E9fpcRdOryBAHh3T6jkrQ81jEEI/s1600/Van_Gogh_-_Starry_Night_-_Google_Art_Project.jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: sans-serif;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: 11px; line-height: 15px;">A Noite Estrelada, 1889 </span></span></td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Braid</b> é um jogo completo, que não só a jogabilidade é divertida e interessante, como também todos os elementos se completam, da trama a arte. Porém ele merece um destaque da tradicional produção de jogos. Os jogos contemporâneos são produzidos tradicionalmente em grandes estudios, com dezenas, quando não centenas de funcionários, trabalhando em funções estritamente específicas. <b>Braid</b> foi produzido de forma independente por seu criador, que por 3 anos se dedicou a produção do jogo, e durante sua produção já começou a colacionar prêmios pelo desenvolvimento.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcUfajqIlfKNWb4afbtnKbMtfpfvsGPu4MWIcUvPMHp2GqzkcEi83apHxhl5bhu7v-KDWnv2XdALfDAuu_XD2YFeW60Ai2F5VWDk0fVgfDHTBL5Dsgo9J8Rx1ZcBH4YrHXQ7UaeWnfAjSn/s1600/braid1.jpeg" /></div>
<br /></div>
<span id="goog_754640152"></span><span id="goog_754640153"></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
A distribuição digital e a popularização dos smartphones impulsionaram a produção de pequenos estudios independentes em um mercado dominado por empresas gigantes como <b>Activision Blizzard</b> ou <b>EA</b>, no qual um kit de desenvolvimento para um videogame de última geração pode custar até 2 mil dólares por máquina. Hoje em dia todos os consoles tem seus serviços de jogos por download que combina jogos clássicos com esses jogos produzidos para distribuição digital, são jogos que podem ter uma produção mais enxutas dos que os vendidos em mídia física. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXPf6xypOmMp13YV3eMe67ms6x0LXzV4HRc4vDspQp42aVDSgTc9E7EYEmNFEwRSEeL3BsVkVVZFRtrVSILuqpIIXrrqczg_ijLauQYWr2Xqbkgb4LiyN4YO81N-ixnjN38KRlFUHpK_nX/s1600/braid01.jpeg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Essa tendência é descrita na "<b>Teoria da cauda longa</b>" de <b>Chris Anderson</b>, que afirma que a partir da internet e da distribuição digital os produtos de nicho vão ter o espaço tão relevante quanto a produção mainstream, possibilitando como nunca antes visto a viabilidade dos pequenos produtores competirem com grandes produções da industria tradicional. <b>Braid</b> é talvez um marco dessa nova possibilidade de produção de games, depois dele vários outros se consagraram com estratégia parecida como <b>Minecraft</b>, <b>Angry Birds</b>, <b>Plants vs Zombies</b>. E muitos outros viram...</div>
</div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-60490938080063215242011-08-11T19:52:00.006-03:002011-10-24T22:45:48.184-02:00Limbo<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrtWyPkxzrIDo6D2zncEp2NyWEAmDVYitXUb30oWelzoOBXBKrPz6ZIPWDZX1TCJLyPx_r06AIKT-OyNgtF5GLJ3lmlel_rkznUmxLpqKF2fCSRHfxLWD316HxxuRibbalHNK68_zTVIzp/s1600/hangingaround.jpeg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
criado por Arnt Jensen</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Limbo </b>é um jogo dinamarquês que teve lançamento exclusivo para <b>Xbox Live</b> em 2010. É um jogo que mistura os gêneros plataforma e quebra-cabeça. O jogador controla um menino sem nome que se aventura por todo tipo de perigo em busca de sua irmã.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwtbbVXlp8u1htF3c8m3OItWo-Ee7vgBEo0AYivd9gUy8oB8K68j9dZ5sEqHsWpQOOCGu563SQUoOQ1UF7Zakvy8XjeXCumIzdFScuzP203OylNnHeEaz4zdSgTrR7Gc14tVWtW0TEBdhN/s1600/Limbo-1.jpeg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">trajetória violenta e assustadora</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A referência mais clara do visual do jogo é de cinema expressionista alemão, movimento artistico que buscava expressão pura da subjetividade psicológica e emocional, imputando expressão ao recriar a realidade. A referência ao limbo católico é tão sutil e ao mesmo tempo chave, para a leitura da narrativa. O limbo do imaginário católico vem da palavra <i>limbus</i> do latim, que significa margem. É descrito como "um lugar fora dos limites do Céu, onde se vive a plena felicidade natural, mas privado da visão beatífica de Deus", para onde iriam as almas inocentes, crianças que não tendo sido batisadas não poderiam ir para o céu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEEaXBSCN2sF3aFUQO_B_emE4v67HTe5ExSqHdgDGg5XXxrkBeda_jwmAgYnNfD2tErCwZ-ZIg-DcwyLA_vb5LHahEk4l9bpV4TcqhaICZOUhlV2gt_76Wmq3tVBlJzwA6caCigmfBTg8E/s1600/NES_palette-1.jpg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">paleta do NES</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
É curioso analizar que o monocromatismo foi escolhido por estilo e pelas referências, não pelas limitações técnicas. Os video games a algumas gerações não sofrem com limitações de paleta, produzindo quase todo o expectro de cores. Por exemplo na segunda geração, a do 8 bits, o <b>NES</b> de 1983, só podia processar 25 cores simultaniamente, de uma paleta de 53 cores.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtP1njSLX_ft31gLRsSB9nAKWjq9xdjNK7YijximerktfRYbCFZcLCPQEkMUoUgyl51f_nDH91-RbscxEPOpJ1cT7bSM0B1QwzRot2VezjxLA99KSyLJf3EfGHsYk-Ny3FRi8nl7m1b4ud/s1600/limbo.jpeg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">a diferença de tamanho entre personagem e o cenário é importante para ambientação opressora</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Vou me permitir um spoiler, mais ou menos isso, ao completar o jogo o menino encontra a irmã no local que começa a aventura, uma casa na árvore. Os créditos sobem e depois disso surge ao fundo novamente o ao mesmo local, mas agora você vê as moscas, explicitando que a trama se passa exatamente no limbo do imaginario católico. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="371" src="http://www.youtube.com/embed/Y4HSyVXKYz8?rel=0" width="600"></iframe></div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-25458509633924306902011-08-10T14:50:00.001-03:002011-10-24T22:50:06.916-02:00Heavy Rain<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijva2riSYzOmis1lbuOAjHUjvtu9PMlbCsAp1tUBFcJB0wFcXEx4hk3OehyT_NBiB2BXJjndXonUS7oc0-buZOfn7IrDnnNWkDYaX5tej2JJVBd-VxChjfc7sbrB9oIaMY2mjozx_ZwfkM/s1600/2.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Criado por David Cage</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quando se tenta abolir os limites entre o jogo e o cinema, algo com um novo gênero surge. As experiências de narrativa interativa estão em várias mídias, desde livros no qual o leitor faz escolhas que o leva a diferentes paginas com diferente implicações, a filmes com escolhas que possibilitam diferentes finais. Mas poucos permitem o nível de complexidade nas implicações das escolhas que <b>Heavy Rain</b> alcança. <br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Heavy Rain</b>, lançado para <b>Playstaion 3</b> em 2010, questiona os limites das linguagens. O jogo é uma narrativa interativa no qual cabe ao jogador tomar o lugar de 4 personagens da história da trajetória do A<b>ssassino do Origami</b>, um serial killer que mata nos dias de chuva.<br />
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPON0NR1geFx5b7IVoId741R4pJJvinM1Yrt5_dbjxHDuxlY7pohTRd7CHInn2HTLxu55Y9K2rJdgHCF58JTrQQo4-_NiUpR2yrUspt0zyzdZD2DjW333EwPmhf3hzupLhww_GlbI-CFt8/s1600/365432-heavy_rain_think_ethan_mars_origami_killer.jpeg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">O jogo conta com expressões de atores</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Heavy Rain</b> se confunde com o cinema pela narrativa, pelos enquadramentos, e mesmo pela atuação, que foi captada de atores reais, porem as semelhanças acabam quando o jogador passa a escolher as ações dos personagens. As semelhanças com outros jogos também são limitadas, aqui você não tem liberdade para voltar e refazer sua jogada, assim como a morte tem implicações muito mais profundas. Em Heavy Rain a morte significa a morte do personagem na narrativa, com todas suas implicações.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O criador do jogo argumenta que trama é o mais importante, com várias possibilidades de desenrolar a história. Todas as histórias que se entrelaçam para formar a trama do jogo são marcadas pela dor de perder alguém importante, o que imputa um senso de responsabilidade no jogador nada comum. Mesmo porque tentiva e erro é o <i>modus operandis</i> na maior parte dos jogos. A temática adulta com fortes questionamentos morais encontrada no jogo, estão longe de serem cotidianos aos jogadores, acostumados com a banalização do sofrimento.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-5VzVYjVkBw6Vt-qvRTjG-g8Y1K6OkwJIOAiGK4F0Uvm5G4-twiFkZNoO3lAPtiLy6YjXNj3SIDZ1YKmgcfnybjlgtXib0hERbEp2G-gGWulxIfazDF0qc5tcpyiVi75qIK35YBDPT9W3/s1600/HR_blur_poster1_blue.jpeg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Poster do jogo</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O jogo tem suporte ao <b>Playstaion Move</b>, controle de movimento similar ao do <b>Wii</b>, tornando as ações intuitivas a todos, apostando em um usuário que busca uma viagem interativa e procura ao mesmo tempo mais profundidade narrativa e menos demonstração de habilidade do jogador.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhswxL-xB5rbHjQOFlyZ-zC7Kj2t40wt9gOePwvHXrDisHN4QbGylvMze8WmRWvtl_nutLxrVdA7hd11UiUl9D81x47rzBvOkcVBsCr7UqP8HDJKpyc6K-uQNGrKEQA6o6TDj2vRcM7G_oT/s1600/heavy-rain-playstation-3-ps3-247.jpeg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">o controle do jogo pode ser por comando de movimento intuitivos</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-26778971851085799322011-08-09T15:26:00.154-03:002012-03-07T11:39:50.491-03:00Thatgamecompany<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: center;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Droid Sans Mono'; font-size: x-small;"><span class="Apple-style-span" style="line-height: 18px;"> </span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgt7zzoFF534TC9A9wUQZs5C4QTMdJ-Dyzd1xOGqBaHTAB5H3yJANHMwt_P9KzlgbKJFIflkPLDIsiXQlOClX9bcej3oy2UuZJBBUtK4BXvK2AmSFVYq_k561Ud2-WiprTkXWiqt4CDr2Tu/s1600/titilo.jpg" /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br />
</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">A <b>Thatgamecompany</b> é uma produtora que foi fundada por <b>Kellee Santiago</b> e <b>Jenova Chen</b> em Los Angels em 2006. O foco principal de seus projetos é a inovação, criar jogos para um público crescente mais ainda muito minoritario no universo gamer, os jogadores que procuram os games de arte.</span></div>
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"> </span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">Os jogos eletronicos durante seu desenvolvimento técnico e criativo, já ocupou vários lugares no imaginário cultural. No começo era comumente tratado como brinquedo. A medida que os jogos foram ganhando em complexidade, tanto gráfica como de programação e seus seus consumidores envelhecendo, muitas possibilidades foram sendo postas. </span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br />
</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEuj7EvkTc00hdfn__lr9jdsT5zDNse2kKjYVPprnIpHmqjTMg0yjpGmaQCTxLKzYptHj6sLRxWTItJHMda6-q9APMgG7mWPYbRw9mhjbMG7O3tWDCUo1DpGoOk_ORHxT8imkIMncMhTQc/s1600/flow_ps3_hero.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Flow - 2006</td></tr>
</tbody></table>
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">Os principais mercados de jogos hoje são ou conquistar o chamados Hard-Core (ou entusiastas), ou atratir os crescentes jogadores casuais, mas existe espaço para diversos nichos, e é no que a </span><b>Thatgamecompany</b><span style="font-family: inherit;"> aposta</span><span style="font-family: inherit;">.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br />
</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b style="font-family: inherit;">Thatgamecompany</b><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"> busca criar jogos cujo o foco não é criar tensão nos jogadores. Seus jogos são intuitivos e calmos, buscando muito mais a contemplação do que o placar. Seus jogos são um passeio por realidades virtuais </span>fantásticas<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">, em um mercado saturado de shotters, violência e realismo.</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br />
</span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKoD-YYrmqknv4ctBSLnnuHAlwz-DbiyYZmu6KntbsMme-QRD7_XU1e4EZ77cC860S63GCB1woQNkJgUe7Jg_c6DSMWdcyu1kiZ6kwquz-foeoFusmA5rKe3Y-0ZG-E4iSNx6lRV8RCoud/s1600/cloud.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cloud - 2005</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br />
</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">O primeiro jogo produzido foi <b>Cloud</b>, criado ainda na faculdade com vários estudantes, buscava ser diferente de como os jogos sempre foram, apartir de uma calorosa recepção do conseito, seus criadores resoleram investir nesta filosofia.</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br />
</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">O jogo seguinte <b>Flow</b> chamou a atenção da <b>Sony</b> e um novo modelo de negócios em expanção, a distribuição por downloads, deu a opotunidade perfeita para os fundadores produzirem sem ter a necessidade de capitar recursos para produzirem jogos pelas vias tradicionais.</span><br />
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><br />
</span></div>
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><span class="Apple-style-span" style="line-height: 18px;"></span></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjj1VGJLMTAU-gLvQ8loJ25Y6z2srRPwkacnbGvW4z6iOfTKd0mUZgv9LDPWynn46e8pvz-YMXBTqp6PInsPzU78X8_EJMi0fXeIaI6nXqcpWysSK40QPq2BEaC21d0rY2xQfm15HNn67PL/s1600/2010-02-03_flower01.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Flower - 2009</td></tr>
</tbody></table>
<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"><span class="Apple-style-span" style="line-height: 18px;"><span class="Apple-style-span" style="line-height: 18px;"><br />
</span></span></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="line-height: 18px;">Exclusivo para o <b>Playstaion 3</b> eles criaram <b>Flower</b>, sintese anti-shotter. Neste jogo o jogador controla petalas de flores que com seus movimentos produzem o desbrochar das flores. Atualmente estão produzindo o <b>Jorney</b>, um jogo totalmente contemplativo, os objetivos não são introuzidos ao jogador de forma clara e o jogo se desenrola como um paceio por um deserto, que pode ser acompanhado em um desconhecidos pela rede <b>PSN</b>. O multiplay foi idealizado para dar a sensação de encontros aleatorios por uma realidade solitaria, já que não possibilita a troca de texto ou voz.</span><span class="Apple-style-span" style="line-height: 18px;"> </span></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="line-height: 18px;"><br />
</span></div>
<span class="Apple-style-span" style="line-height: 18px;"></span><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcus9dEIpRWi4aEUvu6t7NphkDDy5cB4VMck_Sofar6ZVOMrtcmbiCZoDYxpuUAHPxdSalss0O6G1doAtW4a-uOfFF83ZVWqpSV9zh2V9lNHCtt-n_YJdPWBmxl2ZnCbHyuryhuOcpCtgL/s1600/multiplay.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Jorney</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="line-height: 18px;">A estratégia de buscar a contra mão do mercado aliado ao momento único na historia da industria dos games permite a <b>Thatgamecompany</b> um posicionamento de destaque. Ganham os jogadores que podem apreciar o surgimento de novas propostas, e ganha os games como um todo com a sofisticação da expressão estética.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span class="Apple-style-span" style="line-height: 18px;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;"></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="font-family: 'Droid Sans Mono'; font-size: small; text-align: justify;">
</div>
</div>
</div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-69802910302851449242011-08-08T14:17:00.015-03:002011-08-08T20:25:41.884-03:00Katamari<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span id="goog_723643800"></span><span id="goog_723643801"></span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgi8C6DoJmaf-x89TIbQosVmFzt2p5Kj9oGWrrN3osmo4CwripVW2nn-stfMH2-SvdmN2m0Y8aYArqMEoR-HPyvzsFFYLtpOMN6d0HAwkcErD9eqM8D7PLOpn8cAjXayZqRfLNqYj5j4ydf/s1600/65607.jpg" /></div><br />
Criado por <b>Keita Takahashi</b><br />
<br />
<div style="text-align: justify;"><b>Katamari</b> é um série de jogos que teve sua estréia no <b>Playstation 2,</b> com o jogo <b>Katamari Damacy</b> (2004). A premissa é uma da mais malucas do mundo dos games, e a jogabilidade presa pela simplicidade. O jogador controla o personagem <b>Prince</b>, que tem o objetivo de rolar sua Katamari, que são pequenas bolas ultra adesivas, para que seu pai o <b>Kig Of All Cosmos</b> recrie os planetas que ele mesmo destriu por acidente.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbfV5C-aLAaI8Z_KZaS8VQp0lBL98Wcb3RyadYjge5BxpTHq8qrRfrJ17kkv2AsZ3dVnL-dDghyphenhyphen_XaQCVn-EfLH4tT0ql4r9XMbsUCzYM0cxBwDydCDO_I6RoenI_MenBaL0PNNcqG3ECN/s1600/Katamari-katamari-1103245_1280_1024.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Prince e sua família </td></tr>
</tbody></table><br />
</div><div style="text-align: justify;"><b>Prince</b> sempre começa com uma bolinha pequena e tem que rolar pegando os pequenos objetos, conforme ele acumula pequenos obejetos a <b>Katamari</b> cresce e possibilita pegar objetos ainda maiores, seu objetivo normalmente é conseguir uma <b>Katamari</b> de deteminado tamanho em um determinado tempo. A mecânica é simples, praticamente o jogo tem uma regra, colete objetos do tamanho que você pode, mas cada cenário precisa de uma estrategia e o jogador é posto em contato com mundos cada vez maiores e mais complexos garantindo a progressão da dificuldade.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;"><b>Katamari</b> é um jogo com um visual muito característico, com suas formas 3D "super poligonais", suas cores vibrantes e as situações bizarras que são encontradas nas fases, criando uma grande mistura psicodélica pop. A música é um atributo a parte da série, com um repertório da melhor qualidade, várias matrizes de pop bizarro japonês, criado e executado pela esposa do criador<span class="Apple-style-span" style="font-family: inherit;">, <span class="Apple-style-span"; line-height: 19px;"><b>Asuka Sakai</b>,</span> </span>e sua equipe.</div><div style="text-align: justify;"><br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/BRrryVfEfhc" width="600"></iframe><br />
<br />
</div><div style="text-align: justify;">A série <b>Katamari</b> tem 6 jogos com a mecânica original, mas que mostram uma certo cansaço pois as adições não são muito significativa, cria-se fases maiores mas não criaram diferentes objetivos e variações. Assim é natural que a série busque mecânicas diferentes, como no caso do jogo que utiliza o aceleromentro do <b>Iphone</b> e até mesmo um com mecânica parecida com <b>Tetris</b>.</div><div style="text-align: justify;"><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisdS1GlUJCBaros-tGB0kCsblJwcB4h8OBINXErVBwK14VLcHUBRc77USEtZCFi9nzKNrI2J6QAZ4wZz0aN1JN2g3Gj7h_v5KOeHiH8Wa0zyiUeWbkcpRhEJAuLVpW2mUYz2P8_RKI50JK/s1600/13310.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Infinidade de "primos" jogáveis </td></tr>
</tbody></table><br />
<br />
</div><div style="text-align: justify;"><b>Katamari</b> nos leva para dentro de aspectos sociais do Japão, mesmo que seja de uma forma completamente inesperada e não convencional, ele nos coloca em contato com um universo fantástico que só poderia imergir da mente de um japonês. Alem de ser delicioso encontrar os prédios do <b>Oscar Niemeyer</b> em brasilia quando sua Katamari estiver realmente grande.</div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-4036968575628732882011-08-05T16:12:00.000-03:002012-02-16T14:05:37.781-02:00Suda51<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdP8JxiAJqNoyegiJDGCa937izV8CE7PzB4LBH-EEWWm0mWtjYdxOjw-NOTTj8W0WBkY9uhagovIy0mLCs8E5MLWt68LA3XO39tYfrkr4E7QPxPSTW0JTjiM56aOzBTpyEPw8fmUxNeNPj/s1600/60051.jpg" style="-webkit-box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 1px 1px 5px; background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; border-bottom-color: transparent; border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-color: initial; border-image: initial; border-left-color: transparent; border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: transparent; border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-style: initial; border-top-color: transparent; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 1px 1px 5px; padding-bottom: 5px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 5px;" /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 13px; line-height: 18px;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 13px; line-height: 18px;"><br /></span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><b>Goichi Suda</b> mais conhecido como <b>Suda51</b> é o CEO da <b>Grasshopper Manufacture</b>, seu apelido 51 vem dos fonemas do japonês “go” semelhante a pronúncia do 5 e “ichi” semelhante ao 1. Suda51 é considerado um produtor de games autoral.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 13px; line-height: 18px;"><br /></span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">A produção cultural moderna, na maior parte das mídias, costuma dar grande destaque aos autores, porem na produção de games por muito tempo foi renegado esse direito ao desenvolvedor. Até a segunda geração dos consoles (entre os anos de 1976 e 1984) era comum atitudes como a da <b>Atari</b>, de proibir o programador, que na época era o único responsável pelos jogos, da programação a arte, de colocar seu nome em um crédito, proibição que gerou o primeiro easter egg da história dos games. Easter egg é uma informação que é colocada pelos produtores como "brinde", não relacionada com a trama principal.</span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; -webkit-box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 1px 1px 5px; background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; border-bottom-color: transparent; border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-collapse: collapse; border-image: initial; border-left-color: transparent; border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: transparent; border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: transparent; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 1px 1px 5px; color: #333333; font-size: 13px; line-height: 18px; margin-left: auto; margin-right: auto; padding-bottom: 5px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 5px; position: relative; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: center;"><span style="font-family: inherit;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzmQDelU5dbFFaI37-qxjwcX8WKDfT-UOF3cWuitSHU3SZEwwVq1pWV9rU9ioVGlai0BaOD1C_pqwMrZDyB4tSL-Z-aEyVlO_iQD5pGXrN18G8UatVMpHvbWdjdpIc2ofCFlQ8q2N6uH4w/s1600/adventure_easter_egg.jpg" style="-webkit-box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 0px 0px 0px; background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; border-bottom-style: none; border-color: initial; border-color: initial; border-image: initial; border-left-style: none; border-right-style: none; border-style: initial; border-top-style: none; border-width: initial; box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 0px 0px 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" /></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="font-size: 11px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: center;"><span style="font-family: inherit;">Primeiro easter egg da história - Adventure (1980)</span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-size: 13px; line-height: 18px;"><br /></span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Em 1980, <b>Warren Robinett</b> estava trabalhando na adaptação do clássico adventure de texto<b>Adventure</b> para o <b>Atari,</b> quando teve a idéia de colocar seu nome em uma sala secreta no jogo.<br /><br />Muitos anos e easter eggs depois, a indústria hoje convive com diversos perfis de políticas quanto ao destaque dado ao autor. Existem exemplos tanto de gigantes da indústria com grande destaque, como produtores indies com reconhecimento mundial, e mesmo empresas que mantêm maior descrição, com posturas menos personalistas. Porém hoje em dia todos os jogos trazem longos créditos citando todos os envolvidos na produção.</span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/eQf-mV25sLU?rel=0" width="600"></iframe><br /></span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><b>Suda51</b> começou sua carreira na <b><span 19px;"="" class="Apple-style-span" line-height:="">Human Entertainment</span> </b>com 2 jogos de Wrestling na série <b>Fire Pro Wrestling</b> para <b>SNES</b>, temática que tem bastante destaque na produção do autor. Produziu vários jogos que não foram lançados no ocidente, até que lançou o já cult <b>Killer7</b> para <b>GameCube</b> e<b>Playstation 2</b>. O jogo não foi um estouro de vendas mas deram fama e destaque para <b>Suda51</b>.</span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">Os jogos de <b>Suda51</b> têm tramas non-sense como em <b>Killer7,</b> que o jogador assume o controle de<b>Harman Smith</b>, um assassino cadeirante de que pode manifestar 7 personalidades com características diferentes, como um afro americano com uma pistola e um silenciador, ou um punk de catorze anos cego que compensa a falta de visão com a audição apurada, podendo criar a partir dela sua imagem do mundo. A trama passeia por temas como a mente humana e realidades paralelas, temperado com o humor negro que é seu traço característico.<br /></span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; -webkit-box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 1px 1px 5px; background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; border-bottom-color: transparent; border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-collapse: collapse; border-image: initial; border-left-color: transparent; border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: transparent; border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: transparent; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 1px 1px 5px; color: #333333; float: left; margin-right: 1em; padding-bottom: 5px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 5px; position: relative; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: center;"><span style="font-family: inherit;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiiwZ4EDavl_tZEQKeWLSEUEqKe85tpYDHo92CC0qpPcjWQpoYik0PihW8aGESufG19ERV0zyU-Dih1YKkgvzwLc6ZxbxKrSNQ0zZIGjtefXz4psk73BJI39HyTzFvi-ChRkpPFF59Huzco/s1600/screenshot_wii_no_more_heroes023.jpeg" style="-webkit-box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 0px 0px 0px; background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; border-bottom-style: none; border-color: initial; border-color: initial; border-image: initial; border-left-style: none; border-right-style: none; border-style: initial; border-top-style: none; border-width: initial; box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 0px 0px 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" /></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="font-size: 11px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: center;"><span style="font-family: inherit;">No More Heroes (<span 19px;"="" class="Apple-style-span" line-height:="">2010)</span> </span></td></tr>
</tbody></table>
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />A estética mais recorrente de sua obra é o <b>cel shading</b>, técnica que dá cara de cartoon/anime para o 3D, com violência sangrenta e plástica a la <b>Tarantino</b>. A série <b>No More Heroes</b> fez sucesso com esse espírito. No jogo o personagem principal é um otaku que ganha o leilão de uma katana a laser, e a usa para se tornar o assassino número 1. O jogo tem várias referências ao universo dos jogos e a cultura pop com muitas piadas metaliguisticas, como por exemplo o primeiro inimigo, <b>Helter-Skelter</b>(nome de uma música dos Beatles) já na sequência <span 19px;"="" class="Apple-style-span" line-height:=""><b>No More Heroes 2: Desperate Struggle</b>o primeiro inimigo chama-se </span><b>Skelter-</b><b>Helter.</b></span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><b><br /></b></span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; -webkit-box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 1px 1px 5px; background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; border-bottom-color: transparent; border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-collapse: collapse; border-image: initial; border-left-color: transparent; border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: transparent; border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: transparent; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 1px 1px 5px; color: #333333; margin-left: auto; margin-right: auto; padding-bottom: 5px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 5px; position: relative; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: center;"><span style="font-family: inherit;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj97V8zV-k7_2O1XN1naRwfcTGmQAuDfa-hAefq7LjYsnNpMmXKydtSssCW5wuPK7p2oedRl2orQyXObQN_qRbg5a1BwNIlSWE_mO0gl5DNMutEySiF0iBqYygraVZp3XijuPVEIbIfJFU-/s1600/Lollipop-Chainsaw-2132456827_full-620x.jpeg" style="-webkit-box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 0px 0px 0px; background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; border-bottom-style: none; border-color: initial; border-color: initial; border-image: initial; border-left-style: none; border-right-style: none; border-style: initial; border-top-style: none; border-width: initial; box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 0px 0px 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" /></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="font-size: 11px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: center;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"><span style="font-family: inherit;">Lollipop Chainsaw, lançamento previsto para esse ano</span></span></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;"><br /></span></div>
<div style="font-size: 13px; line-height: 18px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: justify;">
<span style="font-family: inherit;">O anunciado <b>Lollipop Chainsaw</b> é sobre uma team leader que luta contra zumbis. Já o <b>Shadows of the Damned</b> lançado esse ano, tem uma temática mais obscura, o personagem vai ao um inferno salvar sua mulher. Mas não um inferno comum e sim com o visual do "dias dos mortos" mexicano. <b>Suda51</b> é considerado um produtor "autoral" por sempre ter um traço característicos em seus jogos, na arte, na narrativa e até mesmo no senso de humor.<br /></span></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="-webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; -webkit-box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 1px 1px 5px; background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; border-bottom-color: transparent; border-bottom-style: solid; border-bottom-width: 1px; border-collapse: collapse; border-image: initial; border-left-color: transparent; border-left-style: solid; border-left-width: 1px; border-right-color: transparent; border-right-style: solid; border-right-width: 1px; border-top-color: transparent; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 1px 1px 5px; color: #333333; float: left; font-size: 13px; line-height: 18px; margin-right: 1em; padding-bottom: 5px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 5px; position: relative; text-align: justify;"><tbody>
<tr><td style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: center;"><span style="font-family: inherit;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHyo36c1MkrV3cRfzPxrtM5nTwFWYGJqt4ZXXmwGZDmqDCN9zziyexJRVMNVvdxH0anc_vvFZuw-CEjZzcWZZKIcFTw_zAXMcd7pjKVOmM38B7m9hnd8muVaksLM1eJPsBTnjO9VABHqqq/s1600/1796594-shadows_of_the_damned_1_super.jpeg" style="-webkit-box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 0px 0px 0px; background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; border-bottom-style: none; border-color: initial; border-color: initial; border-image: initial; border-left-style: none; border-right-style: none; border-style: initial; border-top-style: none; border-width: initial; box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.0976563) 0px 0px 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" /></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="font-size: 11px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px; text-align: center;"><span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"><span style="font-family: inherit;">Shadows of the Damned (2011)</span></span></td></tr>
</tbody></table>
</div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-32237208280909653012011-08-04T13:30:00.000-03:002012-03-07T14:52:47.911-03:00SEGAGAGA<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span class="Apple-style-span" style="background-color: white; color: #2a2a2a; font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif; font-size: 13px;"></span><br />
<div class="ecxMsoNormal" style="line-height: 17px; margin-bottom: 1.35em; text-indent: 11.6pt;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtagIC64qpPJrNqReksCANRAT9YblT_IepSV7P0L3rQmCKrP1WsstGNeKMQHvBdx3MjwWuGdYyVm-hBRnSAZXJUYCss5lFQHeRd5TcSJPkbKoQO7JvClYE_eR_wPquydsNatmcJxhMFA9A/s1600/600segagaga16_2.jpg" /></div>
<div class="p1">
<br /></div>
<br />
<div class="p1" style="text-align: justify;">
Criado por <b>Tez Okano</b></div>
<div class="p1" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="p2" style="text-align: justify;">
<b>Segagaga</b>, também conhecido como <b>Sega Simulation</b> é um jogo lançado em 2001 somente no Japão para <b>Dreamcast</b>, o último console doméstico da <b>Sega</b>. <b>Segagaga</b> foi idealizado para marcar o fim da produção de hardwares da empresa, o jogo é uma espécie de parodia da trajetória da empresa, empreguinado de metalinguagem.</div>
<div class="p2" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="p2" style="text-align: justify;">
A trama se passa em 2025, a <b>Sega</b> só tem 3% de participação no mercado de games e compete com a maligna empresa Dogma (paródia da <b>Sony</b> com seu <b>Playstaion 2</b>), para isso a <b>Sega</b> recruta 2 adolescentes <b>Tarō Sega</b> e <b>Yayoi Haneda</b> para levar a empresa de volta ao topo do mercado.</div>
<div class="p3" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="p2" style="text-align: justify;">
A mecânica principal do jogo é o RPG japonês, porém o jogo é recheado de mini-games e propostas adversas de jogabilidade, incluindo a batalha final que muda completamente a mecânica para um jogo de nave no qual o jogador destrói os antigos consoles da Sega que atiram personagens do <b>Mega Drive</b> e do <b>Master System</b> e quando são detonados o jogador pode coletar argolas características do <b>Sonic</b>.</div>
<div class="p2" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEii3tHHQtVz_LftDnBhIy92xn_AU6Yp554V-dw0i1EuzrCMDxJbpg0h8hMmDUqlPrfffYeANc75eSOTJAHUYqLVuzAZJnzNuDb_ufOSFwaql_eFzNFUwC6lZndVsatfbM8F9fTbpC7HdZuK/s1600/shooter-3.jpeg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Luta final contra o The Mark III (Master System)</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: left;">
<span class="Apple-style-span" style="color: white; font-family: arial; font-size: x-small;"><br />
</span></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhty3s9-Pmb2z1E7tW-8ETfkT2_obv3AmC3r10DMj9e1uFxbE-t1iUZi6RN-5c58Xj3KkqU955_L2i7OGMpb6Z78OrstqkCfv6ip0Vb6lN9xpXOKTWmObZ2cKP7j2lOxJaHHnYq_pUXyinE/s1600/shooter-4.jpeg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Uma das lutas finais contra o Mega Drive completo com Sega CD e Super 32X</td></tr>
</tbody></table>
<div class="p2" style="text-align: justify;">
</div>
<br />
<div class="p2" style="text-align: justify;">
<br />
A primeira missão do jogador é retomar o controle dos estúdios de games da <b>Sega</b>, para tanto <b>Tarō Sega</b> tem que enfrentar os desenvolveres em batalhas RPG. As batalhas não poderiam ser menos convencionais, ao invés do personagem principal atacar inimigos ele os estimula ou insulta com frases como “Volte ao trabalho” ou “Você acha que esse jogo pode realmente ganhar algum dinheiro?”. Alguns comandos especiais fazem piada com a potência do console estourando o buffer enchendo a tela de zeros. Apartir do momento que o personagem principal toma controle dos estúdios, a mecânica de simulação entra em cena. O jogador tem que manejar os desenvolveres fazendo eles produzir jogos com maior ou menor complexidade/tempo e até podendo lançar um novo console. Tudo isso para competir com a Dogma.</div>
<div class="p2" style="text-align: justify;">
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/eZchxlgLr2I?rel=0" width="600"></iframe></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="p2" style="text-align: justify;">
O roteiro é recheado de humor sobre a industria dos games, com por exemplo toda a vez que algum personagem cita o gênero RPG há um chamada dizendo que <span class="s1">"RPGs are a trademark of Bandai.", outro exemplo é um personagem retratado como um general que discute com o personagem principal sobre a criação de games "criativos" argumentando que nessa industria </span><span class="s2">os jogos são nada mais do que meros produtos, você examina as tendências do mercado popular, produz títulos quase idênticos imitando os mais vendidos do concorrente. "Essa é a regra de ouro! Jogue fora suas emoções e se torne uma máquina sem cerebro de fazer jogos." diz o personagem.</span><br />
<span class="s2"><br />
</span></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbnaawMJDuuKs3f6Xj7eLdaXCmJ8geUZ2rDTBZzEFRoUUwQlZYRkY4XyRGsxz9BPEdTig5P8K83SOxqZME-CYDtKe9UE0xOYSpKBfDYhfoopO4pGrFzSimiCvXleKn1jCflmpb2XGtNnV9/s1600/ending-9.jpeg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Personagens da Sega indo em direção ao exercito da Dogma </td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1wLMFxm60eK6m46nDQg-mc3M9fmoNUkQpBkf5CTPMBRQaQ8bNbUtd0rGU9jLA-hCB0BVwZpM2WL8UvV15g0Mgk3-_h-x-5egucZO1Qb4mVXPo4N1npHYouPDeTOg-RCzGLnnL2q7RrjSX/s1600/Segagaga.jpeg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Alex Kidd lamenta ter sido deixado de lado</td></tr>
</tbody></table>
<div class="p2" style="text-align: justify;">
<span class="s2"><br />
</span></div>
<br />
<div class="p2" style="text-align: justify;">
<br />
O jogo é um grande homenagem a Sega, contando com todo o tipo de easter eggs de seus jogos mais obscuros, e participações tanto como aliado como inimigos de personagens de series clássicos como o <b>Alex Kidd</b>, <b>Samba de Amigo</b>, <b>Fantasy Star</b>, <b>Sonic the Hedgehog</b>, <b>Thunder Force</b>, etc. Para tanto o jogo ultiliza todos os visuais gerados pelos antigos consoles <b>Sega</b>, também utiliza sprites fotográficos e trilhas dos jogos antigos. As animações principais ficaram a cargo da famosa produtora de anime japonesa <b>Toie Animation</b>, de <span class="Apple-style-span" style="font-family: sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"><b>Dragon Ball</b><i>,</i> <b>Dragon Ball Z</b>,</span> <b>Sailor Moon</b>, <b>Yu-Gi-Oh!</b> e <b>Digimon</b>.</div>
<div class="p2" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4NJGv5VtCumeNJfE0CL1_6npHhAnN5884eL86d7uelBqMMTpOzzjiyROE1kcqdju5dm1YRfonr9bELrhs3_d3EapSr02ohyf8c7zARNXvZ-P5lQoOB0yRrW3oWguW4q-eUqkI9uwP8LZ1/s1600/+.jpeg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ambiente do jogo criado com fotos e colagens</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg439_wKnnbzdkc8I7gar3bpLWRqLweVFIUiUic4qa9sksvhgPaHscLU8i6ImBbHENfZb3qtsTFWs8Fzs28mHQq32uqK448iwZJjUrDtZe5olQugRT_R-kHJRNbqogiee_xMDrvxLQlQNXY/s1600/796997528_b8c18427fa.jpeg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Sede da Sega em Ōta, Tokyo, principal cenário do jogo</td></tr>
</tbody></table>
</div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-89818069661125605752011-08-03T17:05:00.002-03:002012-02-06T15:28:54.426-02:00Stacking<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwUtFVI-Wiq_jmn2iCHkdYervZpmImSIXP94hrab-4y3skvz1chUTQs208aCZG7pHTWabpCbfZNwaav-scXuRA8VCS52RUbj_8FIrHQGta54DzjLUqcOrr4x0uRxr694xLJI4CwfAL23zI/s1600/600.jpg" /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Criado por Lee Petty<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<o:p> </o:p> </div>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzwo6NJNAW04p7rWt6go2SiLciYTH8-Q1fqW8fR6EDjBnJdG8I0NVtwTqxVcP8tQCGGCdwdWbyBaTKl7EAeqcOVY6ohJaGzwBOc9Zove6JxkMfSrwMcwMEzHE2ZRusXTaFlY-jPBGdBXBK/s1600/bejelentve_a_stacking_a_double_fine_legujabb_letoltheto_agymenese_1.jpg" /></div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<b>Stacking</b> é um jogo que foi lançado em 2011 para os serviços
de download do <b>Playstation 3</b> e do <b>Xbox 360</b>. Foi produzido pela <b>Double Fine
Productions</b>, uma produtora americana criada por ex-funcionários da LucasArts,
famosa produtora de clássicos do adventure dos anos 90 de PC. A Doble Fine tem vários
jogos no portfólio como <b>Psychonauts</b> (2005), <b>Brütal Legend</b> (2009), <b>Costume Quest
</b>(2010). Atualmente estão produzindo o jogo <b>Sesame Street: Once Upon a Monster</b>
da famosa série infantil da TV para o <b>Kinect</b>, sistema de controle de movimento
do<b> Xbox</b>.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
O jogo se passa durante a revolução industrial, e contra a
trajetória de Charlie Blackmore para resgatar sua família das garras do
antagonista, um industrial ganancioso chamado de O Barão que alem utilizar mão
de obra infantil escraviza sua família. <o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghDHZhSANj_xl_hKuJ5UXxvsd-Eq229RX6czy6uX4fnPfwKlBpNyxDaPu08_tC81P20IYnzHC8qXWY_PJ0FoMX0PFe6917kJKyBpHulJGptKZcsTc4HWSEcyJYPT5vYvAAAr2iAbhZMgQO/s1600/600Stacking33.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: left;">imagem do jogo Stacking</span></td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
O jogo segue a tradição dos clássicos adventures da
<b>LucasArts</b> inovando ao utilizar a “mecânica” das bonecas russas matrioshka em
vez da velha mecânica do point-and-click. Assim o personagem principal tem a
habilidade de empilhar outras bonecas podendo assim utilizar suas habilidade
únicas e realizar os quebras cabeças propostos pra avançar na trama, ao mesmo
tempo que é único por a mecânica de ter de buscar as bonecas dos tamanhos
específicos para alcançar a que você realmente precisa, contribuindo para a experiência dos
quebra-cabeças.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhiwAOnvBpiln2T05VNtwZxy8uFg8MQQlqNBzP4583oVyrj1QG_XwItO5lIgpzQJand6Py8J7EHRz8SkcXokbjMlmD3vZ14z5sEyWcfiaHDI8BcrtbF2pv6kF7pEXNZhw61wpGm-bVt4E0/s1600/600Ficheiro-Russian.dolls.hugeset.arp.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhiwAOnvBpiln2T05VNtwZxy8uFg8MQQlqNBzP4583oVyrj1QG_XwItO5lIgpzQJand6Py8J7EHRz8SkcXokbjMlmD3vZ14z5sEyWcfiaHDI8BcrtbF2pv6kF7pEXNZhw61wpGm-bVt4E0/s1600/600Ficheiro-Russian.dolls.hugeset.arp.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: left;">Bonecas Matrioshka</span></td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
O criador, <b>Lee Petty</b>, conta em uma entrevista dada ao Blog
do Playstation Européia que a idéia surgiu quando ele viu sua filha brincando
com um conjunto de matryoshkas, e assim ele percebeu que seria uma maneira
perfeita de criar uma nova mecânica de jogo, condensando a experiência, e
adicionar uma personalidade única ao jogo. As bonecas matryoshaka tornam-se as
ações, o inventário, e os personagens que o jogador interage com para resolver
enigmas.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcKJP-0uEqsyJJpP39UgmcZhdTTLpmBXgIksC7YU2I2G1oRpno0F0S08iIPQj0fe3qAMmse2lPJanN0OZWKtIZS4uAXHcXsk2I6nr5w3qu9Vs-vfj4nAbUSlrq_Oj4f1Pd42IwEatkzQzx/s1600/600StackingDolls3rdTake003.1.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: left;">Bonecas reais criadas com personagens do jogo</span></td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
As bonecas russas e narrativa de época combinam
perfeitamente com as animações seguindo a linguagem do cinema mudo. Os cenários
são um mistura da suntuosidade da arquitetura dos anos 30 com texturas e
materiais com cara de feito em casa. Esta estética home made que imita matérias
do dia a dia pode ser encontrada em vários jogos que se destacam também pelo
designe excelente como <b>LittleBigPlanet</b>(2008), <b>Kirby's Epic Yarn</b>(2010) e <b>Yoshi’s
Story</b>(1998).<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<b>Stacking</b> é um jogo que tem sua mecânica intrinsecamente
ligada com a sua estética, e tanto os mecanismos quanto a arte são de primeira
qualidade, tornado a experiência
deliciosa tanto para os fãs dos antigos quanto para os novos jogadores. Os
jogadores casuais conseguem avançar pois há vários resultados para os enigmas
propostos, e os mais entusiastas vão curtir descobrir cada um destes.<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
Exemplos de arquitetura dos anos 30:<o:p></o:p></div>
</div>
<div class="MsoNormal">
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgI6KNsyrXpKUxYfGWxXuzWDRG7CDnHM2_1Vgrh6r_MaMbu-bELSW6_Wm7hbvnqTZL4Eq9h2PndoNcV59fYwc8Y2Ozd7wMmrhb06pePWx74zYJYzXnk4kut2xz0cyr42Sz3qYXcQdBvLEy3/s1600/600buffalo.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: left;">Buffalo City Hall</span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-fRwAIc6GGkwIHALtjJ6GJYkVkYDvWSP_J1ci08NEvdNmb1LMrz30tQGsEwXQjCOQyN168ZtFfRVEDWh1K3YluWkYUc0WdCLInhboZCJN-FhK672XV5w3kdBhiVe28vtoVmHSwpUgOOa0/s1600/3987062889_846808af76_o.jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">55 Broadway</span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYpPRxIrxrV8j3TWOAH6tRDHaqiXA43HoSlNjHrTbJhQpdD_XDliFk6BGPUJXp8thrzcGwz6gi3NRGAQxQREhd8A5ZeS-pxgLoR7HhIbrw-v020A6wZc_6eJxPCR_qpQ3PrbCcjhOyjKqo/s1600/The_Chrysler_Building_by_Shteuf.jpeg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: left;">Chrysler Building</span></td></tr>
</tbody></table>
</div>Guilherme Alvarengahttp://www.blogger.com/profile/13692758004010687267noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-5879264940216740497.post-37671784033126422422011-08-02T20:29:00.004-03:002012-01-22T15:52:37.122-02:00Mario Bros<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgn8rv7AlU7ReTBRS0eiyAKO4ECpbsa2q2yEhDMOEp2LcL2xzhihdUCWcUZL_88K2HYKsmURwoliltMUufRWV8Hwyde-XKtPw9bqxH7d7zqWzeiFmuARehX9KUnLaJ-HZKiOCJG0Zza5xjE/s1600/600mario.jpg" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Criado por Shigeru Miyamoto</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para o primeiro post escolhi o mais icônico dos personagens dos games, símbolo máximo desta indústria. Tudo começou com o jogo <b>Donkey Kong</b> de 1981, com o pseudônimo de Jumpman, Mario tinha o objetivo de subir em prédios em construção para salvar a sua namorada Paulette. O grande sucesso do jogo logo gerou uma sequência na qual o Mario fez o papel de vilão, ao trancafiar o Donkey Kong, o jogador encarna o Donkey Kong Jr que aparece para libertar o pai. Nos arcades Mario também estrelou um jogo junto com seu irmão Luigi, no qual os dois competiam por matar inimigos e pegar moedas.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhME1bexyz-D_FPi5DhlpKDRxkQMThUgrZHUfvv75PtsfukT1rPODEnhGnySwfkARVHAzp8-Uk8O6-HvDFYyVAAUfyHpEDa9b029QN7zTY3fSate1Bnv5edHKMIyelvmOY4SAeKF0vf3uVO/s1600/maioos.png" /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Já no <b>NES</b> o <b>Super Mario Bros</b> leva a mecânica do jogo a outro nível, mesmo porque você agora joga na sua casa não mais no fliper, com a grande inovação da rolagem lateral (side-scrolling), o personagem agora se aventurava desbravando cenários não revelados inicialmente, que conforme o jogador avança revela também os outros elementos. Este é um dos jogos mais vendidos da história e claramente influencia quase todos os jogos da geração 8 e 16 bits.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mario é icônico sobre tudo pela mística que cerca sua criação, todos os detalhes que hoje o fazem inconfundíveis foram implementados pelas limitações técnicas da época. Sua famosa boina foi uma opção para evitar desenhar um corte de cabelo, seu macacão e luva foram para diferenciar os pixels e gerar uma animação mais convincente. Assim como o seu narigão e o bigode foram uma opção para dar mais expressão ao personagem. Com a evolução gráfica dos consoles de vídeo game mais detalhes foram implementados, mas a essência definidora continua a mesma de sua criação.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6KNaWZEtvXhCZzYVIZG-Sa60MvZwxvSObpX3H5SPLH96h9V2tLiHeeNei07Sn8Jl2LnnoVIlxl8La1tlTdUSustou0_9ShvsHC1h93vQsro8DZvzuU7ncQgBeIqqi32ziTt64oiu1djBg/s1600/600KK.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: left;"><span style="font-family: inherit; font-size: x-small;">King Kong de Merian C. Cooper e Ernest B. Schoedsack (1933)</span></span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A referência mais clara dos jogos iniciais são <b>King Kong</b>, o filme clássico de 1933 de <b>Merian C. Cooper</b> e <b>Ernest B. Schoedsack</b>, e o marinheiro <b>Popeye</b>, criado por <b>E. C. Segar</b> em 1929. O plano original da Nintendo era lançar o jogo com os personagens deste desenho que na época era bem famoso, para popularizar-se na América. Porém o contrato de direito autoral venceu e assim mais uma vez uma limitação foi o motor para a criação.<br />
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcu4bFWk4_hXDK1SUydWYujEXfDqvY0VjPXFi8ryCXt61lYivyiZfFVu9ofGfrA4RcKnwlo3aBdvUFMynQvuaN6ujT8LuDr3DnnTRyiKUu8nBNJpMOCH4G6bUIHROo-fYqwdkvy692pVrE/s1600/600ALICE.jpg" /></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: justify;"><span style="font-family: inherit; font-size: x-small;">País das Maravilhas de Lewis Carroll (1865)</span></span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Nos jogos de NES com a trama totalmente reformulada percebemos que a referência principal é <b>Alice no País das Maravilhas</b>, de <b>Lewis Carroll</b> escrito em 1865, a fantástica aventura non-sense empresta a magia dos cogumelos ao encanador bigodudo.<br />
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><span style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho4Nq018zcB6RFBr8VxjsML_lu3M0JN5JPNUJLjzh0uUPJq-QFgHXA6ttQhI0YTFewod4YO7OQ8az5Kt7KxZa1KLAtDTIrXQz3YWOY4obFuFfqLlagp2B7clUrbr3mbgqjzVCOJhAFw3Oz/s1600/600POPEYE.jpg" /></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="text-align: justify;"><span style="font-family: inherit; font-size: x-small;">Game & Watch do Popeye (1983)</span></span></td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Os últimos jogos da série principal, os fantásticos <b>Super Mario Galaxy</b>, têm clara referência a outro clássico da literatura infantil, <b>O Pequeno Príncipe</b> de <b>Antoine de Saint-Exupéry</b> publicado em 1943. Nestas aventuras o encanador passeia por planetóides assim como o personagem do livro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><span style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiC3KunqSxsDrb1VjRIYb1HqoRt3ZngxspmyxqrcTfHU3JlD3Hymax2FcOGABiKze0s4W8bTzULH1q-KMOcnUBxFjz9NhQuzfPIsAPXG4un7s-zLkAk4FQeXoZNVKZait6JZkKuA9WdefU8/s1600/600pp.jpg" /></span></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: center;">
<span style="font-family: inherit; font-size: x-small;">O Pequeno Príncipe de Antoine de Saint-Exupéry (1943)</span></div>
<div>
<br /></div>
</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Sem tantas referências da cultura universal, Mario nunca teria esse tamanho na indústria e no imaginário popular. A qualidade de um produto cultural é proporcional a sua profundidade de referências e camadas de leitura. Mario tem uma ampla gama de referências e um mestre criador que sabe como ninguém criar uma amálgama que tem ressonância universal.<br />
<br /></div>
</div>
</div>
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