quarta-feira, 10 de agosto de 2011

Heavy Rain


Criado por David Cage

Quando se tenta abolir os limites entre o jogo e o cinema, algo com um novo gênero surge. As experiências de narrativa interativa estão em várias mídias, desde livros no qual o leitor faz escolhas que o leva a diferentes paginas com diferente implicações, a filmes com escolhas que possibilitam diferentes finais. Mas poucos permitem o nível de complexidade nas implicações das escolhas que Heavy Rain alcança.

Heavy Rain, lançado para Playstaion 3 em 2010, questiona os limites das linguagens. O jogo é uma narrativa interativa no qual cabe ao jogador tomar o lugar de 4 personagens da história da trajetória do Assassino do Origami, um serial killer que mata nos dias de chuva.

O jogo conta com expressões de atores

Heavy Rain se confunde com o cinema pela narrativa, pelos enquadramentos, e mesmo pela atuação, que foi captada de atores reais, porem as semelhanças acabam quando o jogador passa a escolher as ações dos personagens. As semelhanças com outros jogos também são limitadas, aqui você não tem liberdade para voltar e refazer sua jogada, assim como a morte tem implicações muito mais profundas. Em Heavy Rain a morte significa a morte do personagem na narrativa, com todas suas implicações.

O criador do jogo argumenta que trama é o mais importante, com várias possibilidades de desenrolar a história. Todas as histórias que se entrelaçam para formar a trama do jogo são marcadas pela dor de perder alguém importante, o que imputa um senso de responsabilidade no jogador nada comum. Mesmo porque tentiva e erro é o modus operandis na maior parte dos jogos. A temática adulta com fortes questionamentos morais encontrada no jogo, estão longe de serem cotidianos aos jogadores, acostumados com a banalização do sofrimento.

Poster do jogo


O jogo tem suporte ao Playstaion Move, controle de movimento similar ao do Wii, tornando as ações intuitivas a todos, apostando em um usuário que busca uma viagem interativa e procura ao mesmo tempo mais profundidade narrativa e menos demonstração de habilidade do jogador.

o controle do jogo pode ser por comando de movimento intuitivos

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