quinta-feira, 11 de agosto de 2011

Limbo








criado por Arnt Jensen

Limbo é um jogo dinamarquês que teve lançamento exclusivo para Xbox Live em 2010. É um jogo que mistura os gêneros plataforma e quebra-cabeça. O jogador controla um menino sem nome que se aventura por todo tipo de perigo em busca de sua irmã.


trajetória violenta e assustadora



A referência mais clara do visual do jogo é de cinema expressionista alemão, movimento artistico que buscava expressão pura da subjetividade psicológica e emocional, imputando expressão ao recriar a realidade. A referência ao limbo católico é tão sutil e ao mesmo tempo chave, para a leitura da narrativa. O limbo do imaginário católico vem da palavra limbus do latim, que significa margem. É descrito como "um lugar fora dos limites do Céu, onde se vive a plena felicidade natural, mas privado da visão beatífica de Deus", para onde iriam as almas inocentes, crianças que não tendo sido batisadas não poderiam ir para o céu.

paleta do NES

É curioso analizar que o monocromatismo foi escolhido por estilo e pelas referências, não pelas limitações técnicas. Os video games a algumas gerações não sofrem com limitações de paleta, produzindo quase todo o expectro de cores.  Por exemplo na segunda geração, a do 8 bits, o NES de 1983, só podia processar 25 cores simultaniamente, de uma paleta de 53 cores.

a diferença de tamanho entre personagem e o cenário é importante para ambientação opressora

Vou me permitir um spoiler, mais ou menos isso, ao completar o jogo o menino encontra a irmã no local que começa a aventura, uma casa na árvore. Os créditos sobem e depois disso surge ao fundo novamente o ao mesmo local, mas agora você vê as moscas, explicitando que a trama se passa exatamente no limbo do imaginario católico.

quarta-feira, 10 de agosto de 2011

Heavy Rain


Criado por David Cage

Quando se tenta abolir os limites entre o jogo e o cinema, algo com um novo gênero surge. As experiências de narrativa interativa estão em várias mídias, desde livros no qual o leitor faz escolhas que o leva a diferentes paginas com diferente implicações, a filmes com escolhas que possibilitam diferentes finais. Mas poucos permitem o nível de complexidade nas implicações das escolhas que Heavy Rain alcança.

Heavy Rain, lançado para Playstaion 3 em 2010, questiona os limites das linguagens. O jogo é uma narrativa interativa no qual cabe ao jogador tomar o lugar de 4 personagens da história da trajetória do Assassino do Origami, um serial killer que mata nos dias de chuva.

O jogo conta com expressões de atores

Heavy Rain se confunde com o cinema pela narrativa, pelos enquadramentos, e mesmo pela atuação, que foi captada de atores reais, porem as semelhanças acabam quando o jogador passa a escolher as ações dos personagens. As semelhanças com outros jogos também são limitadas, aqui você não tem liberdade para voltar e refazer sua jogada, assim como a morte tem implicações muito mais profundas. Em Heavy Rain a morte significa a morte do personagem na narrativa, com todas suas implicações.

O criador do jogo argumenta que trama é o mais importante, com várias possibilidades de desenrolar a história. Todas as histórias que se entrelaçam para formar a trama do jogo são marcadas pela dor de perder alguém importante, o que imputa um senso de responsabilidade no jogador nada comum. Mesmo porque tentiva e erro é o modus operandis na maior parte dos jogos. A temática adulta com fortes questionamentos morais encontrada no jogo, estão longe de serem cotidianos aos jogadores, acostumados com a banalização do sofrimento.

Poster do jogo


O jogo tem suporte ao Playstaion Move, controle de movimento similar ao do Wii, tornando as ações intuitivas a todos, apostando em um usuário que busca uma viagem interativa e procura ao mesmo tempo mais profundidade narrativa e menos demonstração de habilidade do jogador.

o controle do jogo pode ser por comando de movimento intuitivos

terça-feira, 9 de agosto de 2011

Thatgamecompany



A Thatgamecompany é uma produtora que foi fundada por Kellee Santiago e Jenova Chen em Los Angels em 2006. O foco principal  de seus projetos é a inovação, criar jogos para um público crescente mais ainda muito minoritario no universo gamer, os jogadores que procuram os games de arte.

Os jogos eletronicos durante seu desenvolvimento técnico e criativo, já ocupou vários lugares no imaginário cultural. No começo era comumente tratado como brinquedo. A medida que os jogos foram ganhando em complexidade, tanto gráfica como de programação e seus seus consumidores envelhecendo, muitas possibilidades foram sendo postas.

Flow - 2006
Os principais mercados de jogos hoje são ou conquistar o chamados Hard-Core (ou entusiastas), ou atratir os crescentes jogadores casuais, mas existe espaço para diversos nichos, e é no que a Thatgamecompany aposta.

Thatgamecompany busca criar jogos cujo o foco não é criar tensão nos jogadores. Seus jogos são intuitivos e calmos, buscando muito mais a contemplação do que o placar. Seus jogos são um passeio por realidades virtuais fantásticas, em um mercado saturado de shotters, violência e realismo.

Cloud - 2005

O primeiro jogo produzido foi Cloud, criado ainda na faculdade com vários estudantes, buscava ser diferente de como os jogos sempre foram, apartir de uma calorosa recepção do conseito, seus criadores resoleram investir nesta filosofia.

O jogo seguinte Flow chamou a atenção da Sony e um novo modelo de negócios em expanção, a distribuição por downloads, deu a opotunidade perfeita para os fundadores produzirem sem ter a necessidade de capitar recursos para produzirem jogos pelas vias tradicionais.


Flower - 2009

Exclusivo para o Playstaion 3 eles criaram Flower, sintese anti-shotter. Neste jogo o jogador controla petalas de flores que com seus movimentos produzem o desbrochar das  flores. Atualmente estão produzindo o Jorney, um jogo totalmente contemplativo, os objetivos não são introuzidos ao jogador de forma clara e o jogo se desenrola como um paceio por um deserto, que pode ser acompanhado em um desconhecidos pela rede PSN. O multiplay foi idealizado para dar a sensação de encontros aleatorios por uma realidade solitaria, já que não possibilita a troca de texto ou voz. 


Jorney
A estratégia de buscar a contra mão do mercado aliado ao momento único na historia da industria dos games permite a Thatgamecompany um posicionamento de destaque. Ganham os jogadores que podem apreciar o surgimento de novas propostas, e ganha os games como um todo com a sofisticação da expressão estética.

segunda-feira, 8 de agosto de 2011

Katamari


Criado por Keita Takahashi

Katamari é um série de jogos que teve sua estréia no Playstation 2, com o jogo Katamari Damacy (2004). A premissa é uma da mais malucas do mundo dos games, e a jogabilidade presa pela simplicidade. O jogador controla o personagem Prince, que tem o objetivo de rolar sua Katamari, que são pequenas bolas ultra adesivas, para que seu pai o Kig Of All Cosmos recrie os planetas que ele mesmo destriu por acidente.

Prince e sua família 

Prince sempre começa com uma bolinha pequena e tem que rolar pegando os pequenos objetos, conforme ele acumula pequenos obejetos a Katamari cresce e possibilita pegar objetos ainda maiores, seu objetivo normalmente é conseguir uma Katamari de deteminado tamanho em um determinado tempo. A mecânica é simples, praticamente o jogo tem uma regra, colete objetos do tamanho que você pode, mas cada cenário precisa de uma estrategia e o jogador é posto em contato com mundos cada vez maiores e mais complexos garantindo a progressão da dificuldade.

Katamari é um jogo com um visual muito característico, com suas formas 3D "super poligonais", suas cores vibrantes e as situações bizarras que são encontradas nas fases, criando uma grande mistura psicodélica pop. A música é um atributo a parte da série, com um repertório da melhor qualidade, várias matrizes de pop bizarro japonês, criado e executado pela esposa do criadorAsuka Sakai, e sua equipe.



A série Katamari tem 6 jogos com a mecânica original, mas que mostram uma certo cansaço pois as adições não são muito significativa, cria-se fases maiores mas não criaram diferentes objetivos e variações. Assim é natural que a série busque mecânicas diferentes, como no caso do jogo que utiliza o aceleromentro do Iphone e até mesmo um com mecânica parecida com Tetris.

Infinidade de "primos" jogáveis 


Katamari nos leva para dentro de aspectos sociais do Japão, mesmo que seja de uma forma completamente inesperada e não convencional, ele nos coloca em contato com um universo fantástico que só poderia imergir da mente de um japonês. Alem de ser delicioso encontrar os prédios do Oscar Niemeyer em brasilia quando sua Katamari estiver realmente grande.

sexta-feira, 5 de agosto de 2011

Suda51




Goichi Suda mais conhecido como Suda51 é o CEO da Grasshopper Manufacture, seu apelido 51 vem dos fonemas do japonês “go” semelhante a pronúncia do 5 e “ichi” semelhante ao 1. Suda51 é considerado um produtor de games autoral.

A produção cultural moderna, na maior parte das mídias, costuma dar grande destaque aos autores, porem na produção de games por muito tempo foi renegado esse direito ao desenvolvedor. Até a segunda geração dos consoles (entre os anos de 1976 e 1984) era comum atitudes como a da Atari, de proibir o programador, que na época era o único responsável pelos jogos, da programação a arte, de colocar seu nome em um crédito, proibição que gerou o primeiro easter egg da história dos games. Easter egg é uma informação que é colocada pelos produtores como "brinde", não relacionada com a trama principal.


Primeiro easter egg da história - Adventure (1980)


Em 1980, Warren Robinett estava trabalhando na adaptação do clássico adventure de textoAdventure para o Atari, quando teve a idéia de colocar seu nome em uma sala secreta no jogo.

Muitos anos e easter eggs depois, a indústria hoje convive com diversos perfis de políticas quanto ao destaque dado ao autor. Existem exemplos tanto de gigantes da indústria com grande destaque, como produtores indies com reconhecimento mundial, e mesmo empresas que mantêm maior descrição, com posturas menos personalistas. Porém hoje em dia todos os jogos trazem longos créditos citando todos os envolvidos na produção.


Suda51 começou sua carreira na Human Entertainment com 2 jogos de Wrestling na série Fire Pro Wrestling para SNES, temática que tem bastante destaque na produção do autor. Produziu vários jogos que não foram lançados no ocidente, até que lançou o já cult Killer7 para GameCube ePlaystation 2. O jogo não foi um estouro de vendas mas deram fama e destaque para Suda51.

Os jogos de Suda51 têm tramas non-sense como em Killer7, que o jogador assume o controle deHarman Smith, um assassino cadeirante de que pode manifestar 7 personalidades com características diferentes, como um afro americano com uma pistola e um silenciador, ou um punk de catorze anos cego que compensa a falta de visão com a audição apurada, podendo criar a partir dela sua imagem do mundo. A trama passeia por temas como a mente humana e realidades paralelas, temperado com o humor negro que é seu traço característico.
No More Heroes (2010)  





















A estética mais recorrente de sua obra é o cel shading, técnica que dá cara de cartoon/anime para o 3D, com violência sangrenta e plástica a la Tarantino. A série No More Heroes fez sucesso com esse espírito. No jogo o personagem principal é um otaku que ganha o leilão de uma katana a laser, e a usa para se tornar o assassino número 1. O jogo tem várias referências ao universo dos jogos e a cultura pop com muitas piadas metaliguisticas, como por exemplo o primeiro inimigo, Helter-Skelter(nome de uma música dos Beatles) já na sequência No More Heroes 2: Desperate Struggleo primeiro inimigo chama-se Skelter-Helter.


Lollipop Chainsaw, lançamento previsto para esse ano

O anunciado Lollipop Chainsaw é sobre uma team leader que luta contra zumbis. Já o Shadows of the Damned lançado esse ano, tem uma temática mais obscura, o personagem vai ao um inferno salvar sua mulher. Mas não um inferno comum e sim com o visual do "dias dos mortos" mexicano. Suda51 é considerado um produtor "autoral" por sempre ter um traço característicos em seus jogos, na arte, na narrativa e até mesmo no senso de humor.
Shadows of the Damned (2011)

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

SEGAGAGA




Criado por Tez Okano

Segagaga, também conhecido como Sega Simulation é um jogo lançado em 2001 somente no Japão para Dreamcast, o último console doméstico da Sega.  Segagaga foi idealizado para marcar o fim da produção de hardwares da empresa, o jogo é uma espécie de parodia da trajetória da empresa, empreguinado de metalinguagem.

A trama se passa em 2025, a Sega só tem 3% de participação no mercado de games e compete com a maligna empresa Dogma (paródia da Sony com seu Playstaion 2), para isso a Sega recruta 2 adolescentes Tarō Sega e Yayoi Haneda para levar a empresa de volta ao topo do mercado.

A mecânica principal do jogo é o RPG japonês, porém o jogo é recheado de mini-games e propostas adversas de jogabilidade, incluindo a batalha final que muda completamente a mecânica para um jogo  de nave no qual o jogador destrói os antigos consoles da Sega que atiram personagens do Mega Drive e do Master System e quando são detonados o jogador pode coletar argolas características do Sonic.

Luta final contra o The Mark III (Master System)

Uma das lutas finais contra o Mega Drive completo com Sega CD e Super 32X


A primeira missão do jogador é retomar o controle dos estúdios de games da Sega, para tanto Tarō Sega tem que enfrentar os desenvolveres em batalhas RPG. As batalhas não poderiam ser menos convencionais, ao invés do personagem principal atacar inimigos ele os estimula ou insulta com frases como “Volte ao trabalho” ou “Você acha que esse jogo pode realmente ganhar algum dinheiro?”. Alguns comandos especiais fazem piada com a potência do console estourando o buffer enchendo a tela de zeros. Apartir do momento que o personagem principal toma controle dos estúdios, a mecânica de simulação entra em cena. O jogador tem que manejar os desenvolveres fazendo eles produzir jogos com maior ou menor complexidade/tempo e até podendo lançar um novo console. Tudo isso para competir com a Dogma.


O roteiro é recheado de humor sobre a industria dos games, com por exemplo toda a vez que algum personagem cita o gênero RPG há um chamada dizendo que "RPGs are a trademark of Bandai.", outro exemplo é um personagem retratado como um general que discute com o personagem principal sobre a criação de games "criativos" argumentando que nessa industria os jogos são nada mais do que meros produtos, você examina as tendências do mercado popular, produz títulos quase idênticos  imitando os mais vendidos do concorrente. "Essa é a regra de ouro! Jogue fora suas emoções e se torne uma máquina sem cerebro de fazer jogos." diz o personagem.

Personagens da Sega indo em direção ao exercito da Dogma 

Alex Kidd lamenta ter sido deixado de lado



O jogo é um grande homenagem a Sega, contando com todo o tipo de easter eggs de seus jogos mais obscuros, e participações tanto como aliado como inimigos de personagens de series clássicos como o Alex Kidd, Samba de Amigo, Fantasy Star, Sonic the Hedgehog, Thunder Force, etc. Para tanto o jogo ultiliza todos os visuais gerados pelos antigos consoles Sega, também utiliza sprites fotográficos e trilhas dos jogos antigos. As animações principais ficaram a cargo da famosa produtora de anime japonesa  Toie Animation, de Dragon Ball, Dragon Ball Z,  Sailor Moon, Yu-Gi-Oh! e Digimon.

Ambiente do jogo criado com fotos e colagens

Sede da Sega em Ōta, Tokyo, principal cenário do jogo

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Stacking




Criado por Lee Petty
  


Stacking é um jogo que foi lançado em 2011 para os serviços de download do Playstation 3 e do Xbox 360. Foi produzido pela Double Fine Productions, uma produtora americana criada por ex-funcionários da LucasArts, famosa produtora de clássicos do adventure  dos anos 90 de PC. A Doble Fine tem vários jogos no portfólio como Psychonauts (2005), Brütal Legend (2009), Costume Quest (2010). Atualmente estão produzindo o jogo Sesame Street: Once Upon a Monster da famosa série infantil da TV para o Kinect, sistema de controle de movimento do Xbox.

O jogo se passa durante a revolução industrial, e contra a trajetória de Charlie Blackmore para resgatar sua família das garras do antagonista, um industrial ganancioso chamado de O Barão que alem utilizar mão de obra infantil escraviza sua família.

imagem do jogo Stacking
O jogo segue a tradição dos clássicos adventures da LucasArts inovando ao utilizar a “mecânica” das bonecas russas matrioshka em vez da velha mecânica do point-and-click. Assim o personagem principal tem a habilidade de empilhar outras bonecas podendo assim utilizar suas habilidade únicas e realizar os quebras cabeças propostos pra avançar na trama, ao mesmo tempo que é único por a mecânica de ter de buscar as bonecas dos tamanhos específicos para alcançar a que você realmente precisa,  contribuindo para a experiência dos quebra-cabeças.

Bonecas Matrioshka
O criador, Lee Petty, conta em uma entrevista dada ao Blog do Playstation Européia que a idéia surgiu quando ele viu sua filha brincando com um conjunto de matryoshkas, e assim ele percebeu que seria uma maneira perfeita de criar uma nova mecânica de jogo, condensando a experiência, e adicionar uma personalidade única ao jogo. As bonecas matryoshaka tornam-se as ações, o inventário, e os personagens que o jogador interage com para resolver enigmas.

Bonecas reais criadas com personagens do jogo
As bonecas russas e narrativa de época combinam perfeitamente com as animações seguindo a linguagem do cinema mudo. Os cenários são um mistura da suntuosidade da arquitetura dos anos 30 com texturas e materiais com cara de feito em casa. Esta estética home made que imita matérias do dia a dia pode ser encontrada em vários jogos que se destacam também pelo designe excelente como LittleBigPlanet(2008), Kirby's Epic Yarn(2010) e Yoshi’s Story(1998).

Stacking é um jogo que tem sua mecânica intrinsecamente ligada com a sua estética, e tanto os mecanismos quanto a arte são de primeira qualidade,  tornado a experiência deliciosa tanto para os fãs dos antigos quanto para os novos jogadores. Os jogadores casuais conseguem avançar pois há vários resultados para os enigmas propostos, e os mais entusiastas vão curtir descobrir cada um destes.

Exemplos de arquitetura dos anos 30:

Buffalo City Hall

55 Broadway

Chrysler Building

terça-feira, 2 de agosto de 2011

Mario Bros



Criado por Shigeru Miyamoto

Para o primeiro post escolhi o mais icônico dos personagens dos games, símbolo máximo desta indústria. Tudo começou com o jogo Donkey Kong de 1981, com o pseudônimo de Jumpman, Mario tinha o objetivo de subir em prédios em construção para salvar a sua namorada Paulette. O grande sucesso do jogo logo gerou uma sequência na qual o Mario fez o papel de vilão, ao trancafiar o Donkey Kong, o jogador encarna o Donkey Kong Jr que aparece para libertar o pai. Nos arcades  Mario também estrelou um jogo junto com seu irmão Luigi, no qual os dois competiam por matar inimigos e pegar moedas.

Já no NES o Super Mario Bros leva a mecânica do jogo a outro nível, mesmo porque você agora joga na sua casa não mais no fliper, com a grande inovação da rolagem lateral (side-scrolling), o personagem agora se aventurava desbravando cenários não revelados inicialmente, que conforme o jogador avança revela também os outros elementos. Este é um dos jogos mais vendidos da história e claramente influencia quase todos os jogos da geração 8 e 16 bits.

Mario é icônico sobre tudo pela mística que cerca sua criação, todos os detalhes que hoje o fazem inconfundíveis foram implementados pelas limitações técnicas da época. Sua famosa boina foi uma opção para evitar desenhar um corte de cabelo, seu macacão e luva foram para diferenciar os pixels e gerar uma animação mais convincente. Assim como o seu narigão e o bigode foram uma opção para dar mais expressão ao personagem. Com a evolução gráfica dos consoles de vídeo game mais detalhes foram implementados, mas a essência definidora continua a mesma de sua criação.

King Kong de Merian C. Cooper e Ernest B. Schoedsack (1933)

A referência mais clara dos jogos iniciais são King Kong, o filme clássico de 1933 de Merian C. Cooper e Ernest B. Schoedsack, e o marinheiro Popeye, criado por E. C. Segar em 1929. O plano original da Nintendo era lançar o jogo com os personagens deste desenho que na época era bem famoso, para popularizar-se na América. Porém o contrato de direito autoral venceu e assim mais uma vez uma limitação foi o motor para a criação.

País das Maravilhas de Lewis Carroll (1865)
Nos jogos de NES com a trama totalmente reformulada percebemos que a referência principal é Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carroll escrito em 1865, a fantástica aventura non-sense empresta a magia dos cogumelos ao encanador bigodudo.

Game & Watch do Popeye (1983)

Os últimos jogos da série principal, os fantásticos Super Mario Galaxy, têm clara referência a outro clássico da literatura infantil, O Pequeno Príncipe de Antoine de Saint-Exupéry publicado em 1943.  Nestas aventuras o encanador passeia por planetóides assim como o personagem do livro.

O Pequeno Príncipe de Antoine de Saint-Exupéry (1943)

Sem tantas referências da cultura universal, Mario nunca teria esse tamanho na indústria e no imaginário popular. A qualidade de um produto cultural é proporcional a sua profundidade de referências e camadas de leitura. Mario tem uma ampla gama de referências e um mestre criador que sabe como ninguém criar uma amálgama que tem ressonância universal.

MARIO BROS by Guilherme Alvarenga on Grooveshark